前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩篇,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧(如果還不明白全是我的錯)。接下來,在前兩篇的基礎上,我們着重討論一下地形相關的內容。 Cesium提供了TerrainProvider基類 ...
轉自:http: www.cnblogs.com fuckgiser p .html 簡述 前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩篇,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧 如果還不明白全是我的錯 。接下來,在前兩篇的基礎上,我們着重討論一下地形相關的內容。 Cesium提供了TerrainProvider基類,該Provider負責每一個Tile對應 ...
2019-01-08 18:08 0 695 推薦指數:
前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩篇,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧(如果還不明白全是我的錯)。接下來,在前兩篇的基礎上,我們着重討論一下地形相關的內容。 Cesium提供了TerrainProvider基類 ...
有了之前高度圖的基礎,再介紹STK的地形相對輕松一些。STK的地形是TIN三角網的,基於特征值,坦白說,相比STK而言,高度圖屬於淘汰技術,但高度圖對數據的要求相對簡單,而且支持實時構建網格,STK具有諸多好處,但確實有一個不足,計算量比較大,所以必須預先生成。當然,Cesium ...
今天來看看GroundPrimitive,選擇GroundPrimitive有三個目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的區別和關系 2 createGeometry的特 ...
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是 ...
轉自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html 上一篇我們從宏觀上介紹了Cesium的渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD ...
會請求對應該切片的地形數據。如果讀者對這部分有疑問的話,可以閱讀《Cesium原理篇:1最長的一幀之渲染 ...
地形部分的原理介紹的差不多了,但之前還有一個刻意忽略的地方,就是地形的重采樣。通俗的講,如果當前Tile沒有地形數據的話,則會從他父類的地形數據中取它所對應的四分之一的地形數據。打個比方,當我們快速縮放影像的時候,下一級的影像還沒來得及更新,所以會暫時把當前Level的影像數據放大 ...
Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是截取自該網站,我覺得他寫的已經夠好了。在開始普及概念前,推薦一首我此刻想到的歌《光---陳粒》。 ...