原文:cesium原理篇(三)--地形(1)【轉】

轉自:http: www.cnblogs.com fuckgiser p .html 簡述 前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩篇,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧 如果還不明白全是我的錯 。接下來,在前兩篇的基礎上,我們着重討論一下地形相關的內容。 Cesium提供了TerrainProvider基類,該Provider負責每一個Tile對應 ...

2019-01-08 18:08 0 695 推薦指數:

查看詳情

Cesium原理篇:3最長的一幀之地形(1)

前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧(如果還不明白全是我的錯)。接下來,在前兩的基礎上,我們着重討論一下地形相關的內容。 Cesium提供了TerrainProvider基類 ...

Wed Aug 31 17:52:00 CST 2016 3 7540
Cesium原理篇:3最長的一幀之地形(3:STK)

有了之前高度圖的基礎,再介紹STK的地形相對輕松一些。STK的地形是TIN三角網的,基於特征值,坦白說,相比STK而言,高度圖屬於淘汰技術,但高度圖對數據的要求相對簡單,而且支持實時構建網格,STK具有諸多好處,但確實有一個不足,計算量比較大,所以必須預先生成。當然,Cesium ...

Wed Sep 21 01:43:00 CST 2016 2 9305
Cesium原理篇:GroundPrimitive【

今天來看看GroundPrimitive,選擇GroundPrimitive有三個目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的區別和關系 2 createGeometry的特 ...

Fri Nov 08 22:12:00 CST 2019 0 381
Cesium原理篇:Material【

https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是 ...

Sun Sep 08 02:32:00 CST 2019 0 748
cesium原理篇(二)--網格划分【

自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5772077.html 上一我們從宏觀上介紹了Cesium的渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD ...

Wed Jan 09 02:07:00 CST 2019 0 740
Cesium原理篇:3最長的一幀之地形(4:重采樣)

地形部分的原理介紹的差不多了,但之前還有一個刻意忽略的地方,就是地形的重采樣。通俗的講,如果當前Tile沒有地形數據的話,則會從他父類的地形數據中取它所對應的四分之一的地形數據。打個比方,當我們快速縮放影像的時候,下一級的影像還沒來得及更新,所以會暫時把當前Level的影像數據放大 ...

Sun Sep 25 00:42:00 CST 2016 0 4687
Cesium原理篇:Material

Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是截取自該網站,我覺得他寫的已經夠好了。在開始普及概念前,推薦一首我此刻想到的歌《光---陳粒》。 ...

Thu Dec 15 16:49:00 CST 2016 1 13643
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM