上一篇我們從宏觀上介紹了Cesium的渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD 流程 首先,通過上篇的類關系描述,我們可以看到,整個調度主要是update ...
轉自:http: www.cnblogs.com fuckgiser p .html 上一篇我們從宏觀上介紹了Cesium的渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD 流程 首先,通過上篇的類關系描述,我們可以看到,整個調度主要是update和endFrame兩個函數中,前者分工,后者干活。 另外,Quadtr ...
2019-01-08 18:07 0 740 推薦指數:
上一篇我們從宏觀上介紹了Cesium的渲染過程,本章延續上一章的內容,詳細介紹一下Cesium網格划分的一些細節,包括如下幾個方面: 流程 Tile四叉樹的構建 LOD 流程 首先,通過上篇的類關系描述,我們可以看到,整個調度主要是update ...
轉自:http://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/5824743.html 簡述 前面我們從宏觀上分析了Cesium的整體調度以及網格方面的內容,通過前兩篇,讀者應該可以比較清楚的明白一個Tile是怎么來的吧(如果還不明白全是我的錯)。接下來,在前兩篇的基礎上 ...
今天來看看GroundPrimitive,選擇GroundPrimitive有三個目的:1 了解GroundPrimitive和Primitive的區別和關系 2 createGeometry的特 ...
https://www.cnblogs.com/fuckgiser/p/6171245.html Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是 ...
Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是截取自該網站,我覺得他寫的已經夠好了。在開始普及概念前,推薦一首我此刻想到的歌《光---陳粒》。 ...
通過之前的Material和Entity介紹,不知道你有沒有發現,當我們需要添加一個rectangle時,有兩種方式可供選擇,我們可以直接添加到Scene的PrimitiveCollec ...
之前主要是Entity的一個大概流程,本文主要介紹Cesium的屬性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty)以及createPropertyDescriptor ...
Cesium在2016年3月份左右推出3D Tiles數據規范,在glTF基礎上提供了LOD能力,定位就是Web環境下海量三維模型數據。雖然目前3D Tiles還是Beta階段,有不少硬傷,但3D Tiles數據規范於2016年9月30日開始了OGC標准化進程,積極成分 ...