節: 章節 25 法線貼圖 ...
前言 在很早之前的紋理映射中,紋理存放的元素是像素的顏色,通過紋理坐標映射到目標像素以獲取其顏色。但是我們的法向量依然只是定義在頂點上,對於三角形面內一點的法向量,也只是通過比較簡單的插值法計算出相應的法向量值。這對平整的表面比較有用,但無法表現出內部粗糙的表面。在這一章,你將了解如何獲取更高精度的法向量以描述一個粗糙平面。 DirectX With Windows SDK完整目錄 Github項 ...
2019-01-06 11:17 0 1182 推薦指數:
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前言 在31章我們曾經實現過shadow mapping,但是受到陰影貼圖精度的限制,只能在場景中相當有限的范圍內投射陰影。本章我們將以微軟提供的例子和博客作為切入點,學習如何解決陰影中出現的Atrifacts: 邊緣閃爍&抖動 陰影接縫 陰影缺失 ...
前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合 ...
前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...
前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...
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前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂 ...