原文:io類游戲快速開發 3 狀態同步

轉自:https: cowlevel.net article 本期日志將選擇使用狀態同步的方式制作io類游戲。依舊是客戶端CocosCreator 以下簡稱ccc 引擎 服務器端Colyseus。 狀態同步需要將游戲邏輯再服務器編寫,客戶端只做展示部分。因此需要大量的服務器端的開發,這里用到的是基於Nodejs的Colyseus,編程語言是TypeScript。 先上截圖 github: 服務器端 ...

2018-12-26 21:07 0 652 推薦指數:

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同步游戲開發小結

本文發表於程序員劉宇的個人博客,轉載請注明來源,https://www.cnblogs.com/xiaohutu/p/12402399.html 這幾年做了一些網絡同步項目,總結一下幀同步的一些東西。 1. 幀同步基本特點 所有的邏輯行為運算都在客戶端進行,客戶端保證彼此之間執行 ...

Thu Mar 05 01:06:00 CST 2020 1 2321
簡述游戲開發中的狀態

為什么我們需要狀態機 實行較多狀態的角色,把動作全寫在一個部分中會導致維護成本高,拓展性低 例如:走路,跳躍,射擊,躲避的相互轉換,有些可以轉換,有些不能,實現邏輯復雜 (滿屏幕都是if - else) 狀態模式switch實現 狀態機的原形,用一個枚舉表示當前的狀態,通過填充完善 ...

Wed Nov 06 09:50:00 CST 2019 0 650
同步游戲開發基礎指南

最近一個月休了個假,體驗了一下類似歐洲的田園生活。所以更新幾乎荒廢了,但是總結和積累是一直持續着的。根據前一階段對於實時對戰游戲開發思考,寫了這一篇入門級的文章,希望能記錄下自己的想法。 什么游戲適合幀同步這種技術? 在現代多人游戲中,多個客戶端之間的通訊,多以同步多方狀態為主 ...

Sat May 26 23:14:00 CST 2018 0 2870
網絡游戲狀態同步設計策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中國東西約5200公里,南北約5500公里(玩家最大相距按5000km計算) 16 ms 只夠光信號在 2500 km 的距離上跑一個來回 狀態同步(Server同步) 服務器負責計算全部的游戲邏輯,並且廣播這些計算的結果,客戶端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
Unity游戲開發之C#快速入門

習基本只需要記關鍵字、語法和包的用法。我是為了unity游戲開發課程學的,不是很深入,某些細節可能也沒有涉及 ...

Sun Apr 07 23:25:00 CST 2019 5 4224
同步在競技網絡游戲中的應用

同步在競技網絡游戲中的應用 幀同步在網上可以搜的資料比較少,關於游戲的更是沒有,不過,實現的原理也比較簡單,最近幾天就寫了份關於幀同步的文檔,當作給同事掃掃盲,順便也在這里發發,可以給其他人參考參考 --競技網絡游戲設計方案 ...

Wed Nov 18 05:07:00 CST 2015 0 2387
Unity3d開發三消”游戲

新建一個Project,導入圖片素材和聲音文件,把圖片的Texture Type都修改為Sprite(2D and UI)【1】。新建一個命名為Background的GameObject,為之添加背景 ...

Wed Jul 05 17:44:00 CST 2017 0 2872
 
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