原文:[UE4]使用C++重寫藍圖,SpawnObject根據類型動態創建UObject

先大量使用藍圖制作項目,后續再用C 把復雜的藍圖重寫一遍,用C 代碼按照藍圖依葫蘆畫瓢就可以了,很簡單,但需要遵守一些原則: 第一種方法:使用繼承 一 創建一個C 類作為藍圖的父類 C 類繼承藍圖一樣的父類 ,在UE 中修改藍圖的父類。 二 C 類中的方法 成員變量與藍圖一一對應,並且方法和成員變量名稱不能與藍圖的重復。 三 A藍圖不能直接使用B藍圖的變量,A藍圖把要公開的變量封裝在函數內返回,並 ...

2018-12-05 23:24 0 2682 推薦指數:

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UE4 C++UObject 創建、銷毀、內存管理

UObject創建 NewObject 模板類 本例使用 UE 4.26,只剩下 NewObject 用來創建 UObject,提供兩個帶不同可選參數構造函數的模板類 Outer 表示這個對象的外部對象,通常可傳 this 指針進去 Name 為對象 ...

Wed May 05 21:04:00 CST 2021 1 8427
UE4 藍圖C++交互 UserWidget

1.C++聲明函數,藍圖實現該函數,C++調用   首先,在C++類中聲明一個方法,使用BlueprintImplementableEvent標識該方法為藍圖實現事件;   其次,新建一個藍圖繼承此類,並重載PrintMessage函數 圖片引用自:https ...

Tue Oct 19 22:47:00 CST 2021 0 1052
UE4 填坑系列之:C++獲取藍圖定義枚舉類型

對於C++定義的Enum類型,可以使用以下代碼: 來獲取UEnum指針,這里的ANY_PACKAGE參數,也可以是自己確定的某一個UPackage指針 但對於在藍圖中定義的枚舉類型使用上述代碼,返回的卻是空指針,即獲取失敗了, 通過深入跟蹤UE源碼,調用上述代碼 ...

Thu Nov 11 22:18:00 CST 2021 0 118
[UE4]C++中SpawnActor用法(動態創建Actor)

C++創建一個Level並添加的Runtime當中 C++中Spawn一個基於藍圖的Actor https://answers.unrealengine.com/questions/60897/spawn-actorobject-from-code.htm Here ...

Thu Mar 22 19:41:00 CST 2018 0 3860
UE4】異步加載關卡 LoadingScreen ( 藍圖C++ )

一般先跳轉到一個臨時的關卡,然后異步加載目標關卡,同時展示Loading界面 對於含有流關卡的目標關卡,可以先載入子關卡 藍圖異步加載 無進度條 C++ 異步加載關卡 LoadPackageAsync 效果 ...

Wed Apr 28 07:08:00 CST 2021 0 1176
UE4 使用藍圖C++切換攝像機視角

一、使用藍圖切換視角 1.打開一個空項目,在場景中拖入兩個或若干個CineCameraActor。 2.在尋找CineCameraActor時,有多種方法可供選擇,第一種直接在藍圖關卡中創建物體的引用。 或者創建CineCameraActor的變量,再指定攝像機。 第二種通過物體的名字 ...

Wed Jul 17 19:19:00 CST 2019 0 2067
UE4】UMG 02_使用C++藍圖進行操作

UE4】UMG 02_使用C++藍圖進行操作 參考資料&原文鏈接 虛幻官方文檔 - UMG 最佳實踐 開發工具的選擇 C語言中文網-C++如何防止頭文件被重復引入(3種方法)? 虛幻官方文檔-虛幻編譯工具IWYU 架狙只打腳-[UE4官方直播學習記錄]虛幻C++進階之路 ...

Mon Oct 11 05:58:00 CST 2021 2 2491
 
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