原文:DirectX11--HLSL編譯着色器的三種方法

前言 本教程不考慮Effects FX ,而是基於原始的HLSL。 目前編譯與加載着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL編譯器,隨項目編譯期間一同編譯,並生成.cso Compiled Shader Object 對象文件,在運行期間加載該文件以讀取字節碼。 使用Visual Studio中的HLSL編譯器,隨項目編譯期間一同編譯,並生成.inc或.h的頭文件,着色器字節碼 ...

2018-12-04 22:47 2 5769 推薦指數:

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DirectX11--HLSL語法入門

前言 編寫本內容僅僅是為了完善當前的教程體系,入門級別的內容其實基本上都是千篇一律,僅有一些必要細節上的擴充。要入門HLSL,只是掌握入門語法,即便把HLSL的全部語法也吃透了也並不代表你就能着色器代碼了,還需要結合到渲染管線中,隨着教程的不斷深入來不斷學習需要用到的新的語法,然后嘗試修改着色器 ...

Sat Feb 01 05:38:00 CST 2020 7 12821
DirectX11--HLSL中矩陣的內存布局和mul函數探討

前言 說實話,我感覺這是一個大坑,不知道為什么要設計成這樣混亂的形式。 (2020年4月12日更新)過了幾年回頭看這篇博客,連我自己都看的頭發都亂了,又重新理了一遍才把自己說通。。於是這篇博客又被 ...

Fri Oct 19 10:57:00 CST 2018 4 2484
DirectX11 With Windows SDK--30 計算着色器:高斯模糊、索貝爾算子

前言 到這里計算着色器的主線學習基本結束,剩下的就是再補充兩個有關圖像處理方面的應用。這里面包含了龍書11的圖像模糊,以及龍書12額外提到的Sobel算子進行邊緣檢測。主要內容源自於龍書12,項目源碼也基於此進行調整。 學習目標: 熟悉圖像處理常用的卷積 熟悉高斯模糊、Sobel ...

Sat Feb 15 05:46:00 CST 2020 0 1126
DirectX11 With Windows SDK--17 利用幾何着色器實現公告板效果

前言 上一章我們知道了如何使用幾何着色器將頂點通過流輸出階段輸出到綁定的頂點緩沖區。接下來我們繼續利用它來實現一些新的效果,在這一章,你將了解: 實現公告板效果 Alpha-To-Coverage 對GPU資源進行讀/寫操作 紋理數組 實現霧效 在此之前需要額外了解 ...

Sun Aug 19 09:12:00 CST 2018 0 1529
編寫Unity3D着色器三種方式

不管你會不會寫Unity3D的shader,估計你會知道,Unity3D編寫shader有三種方式,這篇東西主要就是說一下這三種東西有什么區別,和大概是怎樣用的。 先來列一下這三種方式: fixed function shader vertex and fragment ...

Sat Jun 10 04:48:00 CST 2017 0 4194
DirectX11 With Windows SDK--28 計算着色器:波浪(水波)

前言 有關計算着色器的基礎其實並不是很多。接下來繼續講解如何使用計算着色器實現水波效果,即龍書中所實現的水波。但是光看代碼可是完全看不出來是在做什么的。個人根據書中所給的參考書籍找到了對應的實現原理,但是里面涉及到比較多的物理公式。因此,要看懂這一章需要有高數功底(求導、偏導、微分方程),我會 ...

Wed Jan 22 04:46:00 CST 2020 0 1866
DirectX11 With Windows SDK--27 計算着色器:雙調排序

前言 上一章我們用一個比較簡單的例子來嘗試使用計算着色器,但是在看這一章內容之前,你還需要了解下面的內容: 章節 26 計算着色器:入門 深入理解與使用緩沖區資源(結構化緩沖區/有類型緩沖區 ...

Tue Feb 19 10:37:00 CST 2019 1 899
 
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