(2016-05-10)xnamath.h 報錯: 在標識符“XMConvertToRadians”的前面 報錯如下: 解決方法: 將 #include <xnamath.h>頭文件放到 #include <D3D11.h>#include < ...
最近在關注這兩個圖形API,因為感興趣,也算是初學者。 以下內容僅供參考。 使用古墓麗影暗影游戲,分別對這兩個進行比較,得出的結論如下圖 此筆記本散熱很差,更改散熱應該比下圖結果好些 : 首先看可以很明顯看出GPU拖了CPU的后腿啊 DirectX : DirectX : 在 x 情況下,DirectX 正常運行,幀數較低,在十幾幀 二十幾幀之間晃悠 DirectX 直接報錯,游戲跳出,不能運行, ...
2018-11-27 14:42 0 4271 推薦指數:
(2016-05-10)xnamath.h 報錯: 在標識符“XMConvertToRadians”的前面 報錯如下: 解決方法: 將 #include <xnamath.h>頭文件放到 #include <D3D11.h>#include < ...
最近要做個游戲場景編輯器,需要directx11配合gui框架使用,所以簡單地弄了一個directx11嵌入到Qt窗體中的程序。 1 建立工程 建一個Qt的工程,配置好directx的包含目錄和庫目錄(以及附加依賴項),Qt vs2013 add-in的話很方便,直接在vs2013里面加 ...
在D3D11管線中,新增加了3個stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用來實現細分操作,就是在gpu中把低細節的表面細分成高細節的體元。在gpu中把低模通過tessellation轉化為高模,在獲得高細節模型的同時,可以有效降低 ...
我們知道,D3D11中按Frame來渲染物體,每個Frame中又可能包含若干個primitive,如下面的示意圖所示: gpu在實際渲染中,會按幀來渲染,比如上圖frame0中,有兩個primitive(三角形),經過vs以后,PA(primitive assemble ...
通常情況下,我們的render target都是后緩沖,但也可以把render target設置為一個2d 紋理,然后再通過貼圖的方式,把這個2d紋理顯示出來,這樣,就可以在一個屏幕上顯示多個場景了。 本教程中,我們在myTutorialD3D11_59的基礎上,來實現渲染到紋理 ...
前言 深度/模板測試使用的是與后備緩沖區同等分辨率大小的緩沖區,每個元素的一部分連續位用於深度測試,其余的則用作模板測試。兩個測試的目的都是為了能夠根據深度/模板狀態需求的設置來選擇需要繪制的像素。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎 ...
前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...
本章我們首先了解一下D3D11中的邏輯管線,認識一下管線中每個stage的含義。 參考資料:http://fgiesen.wordpress.com/2011/07/01/a-trip-through-the-graphics-pipeline-2011-part-3/ D3D11邏輯管線 ...