概述 作為在立即模式(glBegin()與glEnd()之間)下指定單個頂點數據的替代,你可以保存頂點數據在一組列表中,包括頂點位置、法線、紋理坐標與顏色信息。並且你可以通過索引數組解引用數組元素繪制選定的幾何圖元。 看看下面的用立即模式繪制立方體的代碼。 glBegin ...
一 目的:不需要在着色器中指定圖形的顏色,直接在頂點數據中指定顏色 畫三角形的頂點數組 float vertices 位置 顏色 . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f, . f 二 由於現在有更多的數據要發送到頂點着色器,我們有必要去調整一下頂點着色器,使它能夠接收顏色 ...
2018-11-03 19:12 0 1007 推薦指數:
概述 作為在立即模式(glBegin()與glEnd()之間)下指定單個頂點數據的替代,你可以保存頂點數據在一組列表中,包括頂點位置、法線、紋理坐標與顏色信息。並且你可以通過索引數組解引用數組元素繪制選定的幾何圖元。 看看下面的用立即模式繪制立方體的代碼。 glBegin ...
1. 在Unity中,主要有三種方式用來優化mesh數據的空間開銷。 即Player Setting中的: Vertex Compression Optimize Mesh Data 以及Model importer中的: Mesh Compression 其中,Vertex ...
在某些特殊情況下,不得不對模型進行一些簡單的修改,所以寫了個簡單的編輯腳本。 思路就是獲取mesh上的所有頂點,然后在每個頂點位置創建一個控制點,控制點可以是任意你喜歡的物體,通過判斷控制點的位置信息來修改mesh的頂點位置。 在unity中,mesh上的頂點與幾個面相交,就會有幾個坐標 ...
Win32 OpenGL編程(5) 頂點數組詳細介紹(轉載) write by 九天雁翎(JTianLing) -- blog.csdn.net/vagrxie 提要 本文主要講解了OpenGL中使用頂點數組來繪制圖形的需求及方法, 需求 按照前面已經講過的內容來說 ...
這次講的所有內容都裝在一個立方體中,呵呵。呵呵,繪制一個立方體,簡單呀,我們學了第一課第二課,早就會了。先別着急,立方體是很簡單,但是這里只是拿立方體做一個例子,來說明OpenGL在繪制方法上的改進。從原始一點的辦法開始一個立方體有六個面,每個面是一個正方形,好,繪制六個正方形就可以 ...
在做游戲開發時,場景中的三角面和頂點數影響着運行效率,尤其是在手機平台上,實時的知道場景中的各項指標,對性能優化來說至關重要,下面我們來實現一個小功能,來實時計算場景中的三角面和頂點數; 如果要知道場景中的三角面和頂點數,首先我們要得到場景中所有的物體 ...
一、Metal 大量頂點數據處理 如上圖,setVertexByte: 方法對數據是有限制的 不能大於4K。當大量數據,超過了4K時,我們可以使用 MTLBuffer。 1、MTLBuffer 當頂點數量太多時,對CPU的消耗會增大,尤其在游戲、AI等場景中,為更好的擴展管理 (並不是 ...
應用VTK處理網格數據,基本都要用到vtkPolyData,包括點數據信息和拓撲結構進行。點信息數據存儲在vtkPoints數據結構中,拓撲結構信息可以包括頂點(verts),線(lines),多邊形(polys)和三角面片(strips)。拓撲結構信息的數據類型是vtkCharArray,只 ...