歷史 在 canvas 還沒出現之前,基本上瀏覽器上的小游戲都是用 Flash 開發的,Flash 大家知道現在瀏覽器已經開始拋棄它了,主要原因是安全和性能問題。但是在 2014 年之前,基本上所有的頁游(包括現在的一部分)都是用 Flash 開發的。 還有一些用 原生JavaScript ...
采用的物理引擎是Phaser.js 官網地址:http: phaser.io 在這里對此引擎不做過多介紹 因為我也是小白,嘿嘿 效果展示: 源碼 詳細源碼圖片資源可點擊文章下方或屏幕右上方的github鏈接進行clone .創建游戲舞台 .載入資源 .將資源創建到舞台上 .在創建場景過程中寫鍵盤監聽事件 .寫碰撞函數 當玩家與敵人碰撞的結果 .在update函數中寫時間的執行 須注意的是此函數每一 ...
2018-10-26 11:31 0 870 推薦指數:
歷史 在 canvas 還沒出現之前,基本上瀏覽器上的小游戲都是用 Flash 開發的,Flash 大家知道現在瀏覽器已經開始拋棄它了,主要原因是安全和性能問題。但是在 2014 年之前,基本上所有的頁游(包括現在的一部分)都是用 Flash 開發的。 還有一些用 原生JavaScript ...
優酷觀看地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNzM2Nzc2MTIw.html 通過這個小游戲,我們能夠接觸到物理系統(SKPhysicsBody,physicsWorld),動作(SKAction),聲音素材的播放,文本標簽(SKLabelNode ...
最近做了一個小的跑酷游戲,今天就我前幾天寫的 游戲玩家跟隨在跑道上的路點行走的簡單邏輯進行一下梳理,希望大家和我自己都能夠有一定的進步。 下面我先說一下該款游戲的一些有必要知道的前提。跑道是動態生成的,而路點又是作為跑道子對象waypoints的子對象(簡單而言,就是孫子對象)存在 ...
這節內容我們來實現平台是怎么產生移動動畫的。 要點 1 利用數組存放平台 2 有新的平台產生存放進數組 3 利用主場景的update方法不斷地調用平台工廠 ...
游戲源地址:http://static.egret-labs.org/h5game/62/v20/index.html 本demo素材全是引用該地址的素材。 游戲使用egret引擎制作 關於egret http://www.egret-labs.org/ 動畫 ...
最近把1年前的跑酷游戲demo拿出來重做了一遍,解決了2個之前的遺留bug。 雖然罪魁禍首都是FixedUpdate,但細節又不太一樣。這里記錄一下 1.點擊空格鍵,角色會跳躍。而有時會跳的比之前高很多(使用Rigidbody.AddForce) 解決: AddForce之前 ...
這節內容我們來實現熊貓打滾。思路是這樣的,當熊貓起跳時記錄他的Y坐標,落到平台上的時候再記錄它的Y坐標。兩個坐標之間的差要是大於一定數值就判斷它從高處落下要進行打滾緩沖。至此跑酷熊貓已經像一個游戲的樣子了 要點: 起跳y坐標: 落地y坐標 ...
雖然這個小游戲邏輯不是很復雜,但為了熟悉Phaser這個游戲框架的使用方法所以就選擇了它。 另外第一次在項目中嘗試使用ES6,之后利用babel進行轉換。 自動化構建:gulp(其他文件復制和解析) + webpack(負責js的模塊打包) + browser-sync(實時預覽 ...