前言 編寫本內容僅僅是為了完善當前的教程體系,入門級別的內容其實基本上都是千篇一律,僅有一些必要細節上的擴充。要入門HLSL,只是掌握入門語法,即便把HLSL的全部語法也吃透了也並不代表你就能着色器代碼了,還需要結合到渲染管線中,隨着教程的不斷深入來不斷學習需要用到的新的語法,然后嘗試修改着色器 ...
前言 說實話,我感覺這是一個大坑,不知道為什么要設計成這樣混亂的形式。 年 月 日更新 過了幾年回頭看這篇博客,連我自己都看的頭發都亂了,又重新理了一遍才把自己說通。。於是這篇博客又被我大改了一遍。 在我用的時候,以row major矩陣,並且mul函數以向量左乘矩陣的形式來繪制時的確能夠正常顯示,並不會有什么感覺。但是也有人會遇到明明傳的矩陣沒有問題,卻怎么樣都繪制不出的情況 或者使用一遍矩陣, ...
2018-10-19 02:57 4 2484 推薦指數:
前言 編寫本內容僅僅是為了完善當前的教程體系,入門級別的內容其實基本上都是千篇一律,僅有一些必要細節上的擴充。要入門HLSL,只是掌握入門語法,即便把HLSL的全部語法也吃透了也並不代表你就能着色器代碼了,還需要結合到渲染管線中,隨着教程的不斷深入來不斷學習需要用到的新的語法,然后嘗試修改着色器 ...
前言 本教程不考慮Effects11(FX11),而是基於原始的HLSL。 目前編譯與加載着色器的方法如下: 使用Visual Studio中的HLSL編譯器,隨項目編譯期間一同編譯,並生成.cso(Compiled Shader Object)對象文件,在運行期間加載該文件以讀取 ...
最近嘗試用了下Directx下的Effect框架,作為一初學者初學者,說下為什么我們要使用Effect框架及其好處吧。 首先Effect最大好處的就是簡單,使得編寫Shader繪制的程序工作量大大下降。如果不用Effect框架,那么一個個Vertex ...
HLSL常量緩沖區打包規則 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 歡迎加入QQ群: 727623616 可以一起探討DX11,以及有什么問題也可以在這里匯報。 盡管打包規則並不復雜,但是稍不留意就可能會導致因為打包規則的不理解而產生的數據錯位問題。 下面會使用大量 ...
1、什么是垂直同步? 垂直同步又稱場同步(Vertical Hold),從CRT顯示器的顯示原理來看,單個象素組成了水平掃描線,水平掃描線在垂直方向的堆積形成了完整的畫面。顯示器的刷新率受 ...
矩陣是三維圖形學中不可或缺的部分,幾乎所有和變換相關的操作都涉及矩陣,世界變換,視圖變換,投影變換,視口變換無一不需要矩陣,但是當今的兩大主流圖形庫DirectX和OpenGL對矩陣操作卻有着細微的差別,大多數的圖形學書籍都以OpenGL為基礎進行闡述,游戲編程類的書籍則更多使用DirectX ...
一.簡介 高級着色語言(High)可以編寫頂點着色器和像素着色器,取代固定功能流水線中的部分功能,在圖形卡的GPU(Graphics Processing Unit,圖形處理單元)中執行 注意:如果圖形卡不支持頂點着色器和像素着色器,可以切換為REF設備,但是這個設備會運行很慢 ...