原文:DirectX11 With Windows SDK--20 硬件實例化與視錐體裁剪

前言 這一章將了解如何在DirectX 利用硬件實例化技術高效地繪制重復的物體,以及使用視錐體裁剪技術提前將位於視錐體外的物體進行排除。 在此之前需要額外了解的章節如下: 章節回顧 使用DirectXCollision庫進行碰撞檢測 模型加載:obj格式的讀取及使用二進制文件提升讀取效率 DirectX With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 可以一起探討 ...

2018-09-25 19:56 1 1422 推薦指數:

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DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始

前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...

Tue May 22 06:07:00 CST 2018 5 13282
視錐體(frustum)裁剪

原文地址:http://www.linuxgraphics.cn/graphics/opengl_view_frustum_culling.html 背景 視錐體(frustum),是指場景中攝像機的可見的一個錐體范圍。它有上、下、左、右、近、遠,共6個面組成。在視錐體內的景物可見,反之則不 ...

Tue Aug 05 17:33:00 CST 2014 1 13969
DirectX11 With Windows SDK--11 混合狀態

前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵狀態(光柵階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合狀態(輸出合並階段) 深度/模板狀態(輸出合並階段) Direct3D是基於狀態機 ...

Sat Jul 21 22:59:00 CST 2018 0 2089
DirectX11 With Windows SDK--06 鍵盤和鼠標輸入

前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...

Mon May 14 17:58:00 CST 2018 0 3536
DirectX11 With Windows SDK--16 流輸出階段

前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂 ...

Sun Aug 12 06:32:00 CST 2018 1 871
 
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