原文:DirectX11 With Windows SDK--18 使用DirectXCollision庫進行碰撞檢測

前言 在DirectX SDK中,碰撞檢測的相關函數位於xnacollision.h中。但是現在,前面所實現的相關函數都已經轉移到Windows SDK的DirectXCollision.h中,並且處於名稱空間DirectX內。這里面主要包含了四種包圍盒 Bounding Volumes ,並且是以類的形式實現的: BoundingSphere類 包圍球 Bounding Box Bounding ...

2018-08-29 20:30 2 2164 推薦指數:

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DirectX11 With Windows SDK--06 鍵盤和鼠標輸入

前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...

Mon May 14 17:58:00 CST 2018 0 3536
DirectX11 With Windows SDK--16 流輸出階段

前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂點集合。 注意: 本章末尾有大量的GIF動圖! 在此之前需要額外了解的章節 ...

Sun Aug 12 06:32:00 CST 2018 1 871
DirectX11 With Windows SDK--11 混合狀態

前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合 ...

Sat Jul 21 22:59:00 CST 2018 0 2089
DirectX11 With Windows SDK--01 DirectX11初始化

前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...

Tue May 22 06:07:00 CST 2018 5 13282
DirectX11 With Windows SDK--34 位移貼圖

前言 在前面的章節中,我們學到了法線貼圖和曲面細分。現在我們可以將這兩者進行結合以改善效果,因為法線貼圖僅僅只是改善了光照的細節,但它並沒有從根本上改善幾何體的細節。從某種意義上來說,法線貼圖只是一個光照的小把戲。接下來我們將會學習如何使用位移貼圖來改善網格細節。 在此之前你需要了解如下章 ...

Thu Jul 16 04:45:00 CST 2020 0 839
 
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