前言 曲面細分是Direct3D 11帶來的其中一項重要的新功能。它引入了兩個可編程着色器階段以及一個固定的鑲嵌處理過程。簡單來說,曲面細分技術可以將幾何體細分為更小的三角形,並以某種方式把這些新生成的頂點偏移到合適的位置,從而以增加三角形數量的方式豐富網格細節。但為什么不在創建網格之初就直接 ...
前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂點集合。 注意: 本章末尾有大量的GIF動圖 在此之前需要額外了解的章節如下: 章節回顧 幾何着色器初探 Visual Studio圖形調試器詳細使用教程 編程捕獲部分 DirectX With Win ...
2018-08-11 22:32 1 871 推薦指數:
前言 曲面細分是Direct3D 11帶來的其中一項重要的新功能。它引入了兩個可編程着色器階段以及一個固定的鑲嵌處理過程。簡單來說,曲面細分技術可以將幾何體細分為更小的三角形,並以某種方式把這些新生成的頂點偏移到合適的位置,從而以增加三角形數量的方式豐富網格細節。但為什么不在創建網格之初就直接 ...
前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...
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前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合狀態(輸出合並階段) 深度/模板狀態(輸出合並階段) Direct3D是基於狀態機 ...
前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...
前言 (更新於 2020/6/15) 從第一次接觸DirectX 11到現在已經有將近三年的時間了。記得當初學習DirectX 11,在用龍書的源碼配置項目運行環境的時候都花了好幾天的時間才搞定,又因為書中的代碼的開發環境(VS 2010)與現在的情況有些沖突,還得忍受上千個無法避免的編譯警告 ...
前言 在前面的章節中,我們學到了法線貼圖和曲面細分。現在我們可以將這兩者進行結合以改善效果,因為法線貼圖僅僅只是改善了光照的細節,但它並沒有從根本上改善幾何體的細節。從某種意義上來說,法線貼圖只是一 ...