參考鏈接 : https://connect.unity.com/p/part-1-unity-ecs-briefly-about-ecs http://esprog.hatenablog.com/entry/2018/05/19/150313 已經推出了很久 ...
繼承體系的問題,為什么要用ECS 面向對象的問題 當一個新的類型需要多個老類型的不同功能的時候,不能很好的繼承出來 游戲開發后期會有非常多的類,很難維護 游戲中子系統很多,它們對一個對象的關注點往往互不相關,比如渲染.網絡,戰斗數據,如果都對應一個基礎角色對象,這個類就會很大 ECS,通過組合而不是繼承的方法來進行實體的構建 ECS的設計目的是用來把大量的模塊進行集成並解耦,用最小的耦合來集成大量 ...
2018-08-01 16:01 0 755 推薦指數:
參考鏈接 : https://connect.unity.com/p/part-1-unity-ecs-briefly-about-ecs http://esprog.hatenablog.com/entry/2018/05/19/150313 已經推出了很久 ...
ECS 系統就是Entity-Component-System(實體-組件-系統) 游戲內每個基本單元都是一個實體,每個實體是有多個或者一個組件構成,每個組件代表其特征的數據。 比如移動相關的組件包含速度,位置,朝向等信息屬性,一旦擁有moveComponent就代表它有移動的能力。 系統 ...
轉載自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/27230719 實現 組件-實體-系統 - 博客頻道 這篇文章是在我前面 ...
refs: https://zhuanlan.zhihu.com/p/30538626 1 什么是ECS架構 ECS是 Entity-Component-System(實體-組件-系統)的縮寫,其模式遵循組合優於繼承的原則。 - Entity 游戲內的每個基本單元都是一個實體 ...
轉載自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/30250049 如何在cocos2d-x中使用ECS(實體-組件-系統)架構方法開發一個游戲? - 博客頻道 ...
轉載自:http://blog.csdn.net/i_dovelemon/article/details/25798677 理解 組件-實體-系統 (ECS \CES)游戲編程模型 - 博客頻道 原文出處 ...
學習,一來覺得實用性相對比較強,二來比較系統。 這周一在極客時間買了一個知識付費專欄叫做《從0開始學 ...