前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合狀態(輸出合並階段) 深度/模板狀態(輸出合並階段) Direct3D是基於狀態 ...
前言 深度 模板測試使用的是與后備緩沖區同等分辨率大小的緩沖區,每個元素的一部分連續位用於深度測試,其余的則用作模板測試。兩個測試的目的都是為了能夠根據深度 模板狀態需求的設置來選擇需要繪制的像素。 DirectX With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 可以一起探討DX ,以及有什么問題也可以在這里匯報。 深度 模板測試 深度測試 模板測試的執行是在混合 ...
2018-07-28 13:04 1 1712 推薦指數:
前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合狀態(輸出合並階段) 深度/模板狀態(輸出合並階段) Direct3D是基於狀態 ...
前言 當使用加法/減法/乘法顏色混合,或者使用透明混合的時候,在經過深度測試時可能會引發一些問題。例如現在我們需要使用加法混合來繪制一系列對象,而這些對象彼此之間不會相互阻擋。若我們仍使用原來的深度測試,就必須保證某一像素下的所有片元需要按照從遠到近的順序來進行繪制,但這很難做到,尤其在繪制一些 ...
前言 這一章項目涉及到的內容非常多,在學習之前你還需要了解下面內容: 章節內容 深入理解HLSL常量緩沖區打包規則 ...
和WIC位圖 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎 ...
前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...
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前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂 ...