前言 在Direct3D 11中,緩沖區屬於其中一種資源類型,它在內存上的布局是一維線性的。根據HLSL支持的類型以及C++的使用情況,緩沖區可以分為下面這些類型: 頂點緩沖區(Vertex Buffer) 索引緩沖區(Index Buffer) 常量緩沖區(Constant ...
HLSL常量緩沖區打包規則 DirectX With Windows SDK完整目錄 歡迎加入QQ群: 可以一起探討DX ,以及有什么問題也可以在這里匯報。 盡管打包規則並不復雜,但是稍不留意就可能會導致因為打包規則的不理解而產生的數據錯位問題。 下面會使用大量的例子來進行描述,並對有爭議的部分使用圖形調試器來反匯編着色器代碼加以驗證。 . C 中的結構體數據是以字節流的形式傳輸給HLSL的 例 ...
2018-07-27 11:23 0 2814 推薦指數:
前言 在Direct3D 11中,緩沖區屬於其中一種資源類型,它在內存上的布局是一維線性的。根據HLSL支持的類型以及C++的使用情況,緩沖區可以分為下面這些類型: 頂點緩沖區(Vertex Buffer) 索引緩沖區(Index Buffer) 常量緩沖區(Constant ...
前言 一個立方體有8個頂點,然而繪制一個立方體需要畫12個三角形,如果按照前面的方法繪制的話,則需要提供36個頂點,而且這里面的頂點數據會重復4次甚至5次。這樣的繪制方法會占用大量的內存空間。 接 ...
這篇文章是翻譯自Julien Pauli的博客文章PHP output buffer in deep,Julien是PHP源碼的資深開發和維護人員。這篇文章從多個方面講解了PHP中的輸出緩沖區以及怎么使用它。輸出緩沖區可能一直都是PHP開發人員的一個盲點,很多人可能只是知道這個東西,而且也知道 ...
前言 寫教程到現在,我發現有關紋理資源的一些解說和應用都寫的太過分散,導致連我自己找起來都不方便。現在決定把這部分的內容整合起來,盡可能做到一篇搞定所有2D紋理相關的內容,其中包括: 紋理映 ...
首先實名Diss百度百科中 緩沖區分析 中對於 電腦緩沖區:緩沖區又稱為緩存 這一基礎概念的錯誤。然后我在詳細查閱資料和結合個人理解后,說說自己對於緩沖區的理解。 在講緩沖區之前,我們要先介紹下內存的作用。 內存是計算機中重要的部件之一,它是與CPU進行溝通的橋梁。計算機中所有程序的運行 ...
前言 如果之前你是跟隨本教程系列學習的話,應該能夠初步了解Effects11(現FX11)的實現機制,並且可以編寫一個簡易的特效管理框架,但是隨着特效種類的增多,要管理的着色器、資源等也隨之變多。如果寫了一套由多個HLSL着色器組成特效,就仍需要在C++端編寫與HLSL相對應的特效框架 ...
原文地址:https://billc.io/2019/05/csapp-cachelab/ 寫在前面 這是 CSAPP 官網上的第 4 個實驗 buflab,也是學校要求的第三個實驗。這個實驗比上一個單純考查匯編語言使用的 Bomblab 要難許多,需要認真理解一下程序運行時對棧幀的操作 ...
流的概念 流是一個 過程 ,一個 動態 的概念 (可以把流想象成水在水管中流動的過程,想象成商品快遞運送的過程。cin和cout就是 執行 流這個過程的人) 流 負責 操作 緩沖區,輸入輸出流是 操作 的 實現 對於輸入,cin負責把輸入緩沖區中的內容傳遞 ...