前言 這一章項目涉及到的內容非常多,在學習之前你還需要了解下面內容: 章節內容 深入理解HLSL常量緩沖區打包規則 ...
前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合 Blending ,但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態 光柵化階段 采樣器狀態 像素着色階段 混合狀態 輸出合並階段 深度 模板狀態 輸出合並階段 Direct D是基於狀態機的,我們可以通過修改這些狀態來修改渲染管線的當前行為。 實際上這一章會講述光柵化狀態和混合狀態這兩個部分,在后續的章節會主要講述深度 模板狀態 ...
2018-07-21 14:59 0 2089 推薦指數:
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前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...
前言 深度/模板測試使用的是與后備緩沖區同等分辨率大小的緩沖區,每個元素的一部分連續位用於深度測試,其余的則用作模板測試。兩個測試的目的都是為了能夠根據深度/模板狀態需求的設置來選擇需要繪制的像素。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎 ...
和WIC位圖 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎 ...
前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...
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前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂 ...