對象池cc.NodePool把層級管理器中的節點拖進資源管理器中就創建了預制體;let和var 一樣,是聲明變量的關鍵詞, 同一個變量名時,var 即使在{}內也作用全局,let有范圍;(1)將需要數量的節點創建出來,並放進對象池://...properties: {enemyPrefab ...
對象池cc.NodePool把層級管理器中的節點拖進資源管理器中就創建了預制體;let和var 一樣,是聲明變量的關鍵詞, 同一個變量名時,var 即使在{}內也作用全局,let有范圍;(1)將需要數量的節點創建出來,並放進對象池://...properties: {enemyPrefab ...
在游戲開發過程中,我們經常會遇到游戲發布后,測試時玩着玩着明顯的感覺到有卡頓現象。出現這種現象的有兩個原因:一是游戲優化的不夠好或者游戲邏輯本身設計的就有問題,二是手機硬件不行。好吧,對於作為程序 ...
版本:2.3.4 參考: cocos教程:使用對象池 NodePool cocos的NodePool提供了一個數組,保存和獲取數組內對象,並在保存和獲取時可執行對象上的unuse和reuse方法。 使用相對簡單,看看cocos教程即可。 主要是在獲取對象池中實例時,不存在實例 ...
unity中用到大量重復的物體,例如發射的子彈,可以引入對象池來管理,優化內存。 對象池使用的基本思路是: 將用過的對象保存起來,等下一次需要這種對象的時候,再拿出來重復使用。恰當地使用對象池,可以在一定程度上減少頻繁創建對象所造成的開銷。 並非所有對象都適合拿來池化――因為維護對象池也要 ...
昨天在『.NET 大牛之路』技術群和大家聊到了對象池的話題,今天展開詳細講講這個知識點。 池這個概念大家都很熟悉,比如我們經常聽到數據庫連接池和線程池。它是一種基於使用預先分配資源集合的性能優化思想。 簡單說,對象池就是對象的容器,旨在優化資源的使用,通過在一個容器中池化對象,並根據需要 ...
對象池的定義: 對象的實例化是最耗費性能的操作之一,這在過去是個大問題,現在不用再過分關注它。但當我們處理封裝外部資源的對象(如數據庫連接)時,對象的創建操作則會耗費很多資源。 解決方案是 重用和 共享這些創建成本高昂的對象,這稱為 對象池模式(創建型模 ...
在 Unity 的運行環境中創建或是釋放(destroy)對象需要付出昂貴的代價。 例如:在飛機大戰游戲中,當用戶點擊射擊的時候,會創建很多“子彈”對象,當“子彈”對象碰到敵人時,會被銷毀,只要用戶一點擊射擊就會執行這樣的邏輯 當然這是不可取的,因為第一句話告訴了我們不斷的創建銷毀對象時要付 ...
做互聯網研發,最早接觸使用jdbc技術,為了數據庫連接能夠復用,會用到c3p0、dbcp等數據庫連接池。應該是研 發人員最早接觸的數據庫連接池,再到httpclient http連接池,再到微服務netty連接池,redis客戶端連接池,以及jdk中線 程池技術 ...