的從各個角度、各個位置觀察場景,實現一個第一人稱攝像機是必不可少的。 1.攝像機視角矩陣推導 ...
前言 注意:本教程僅針對代碼版本 . . 及更高版本的項目,仍在使用舊版本代碼的用戶請留意更新項目代碼 在本教程中,以前的第一人稱攝像機實現是源自龍書的做法。考慮到攝像機的觀察矩陣和物體的世界矩陣實質上是有一定的聯系,因此可以將這部分變換給剝離出來,使用統一的Transform類,然后攝像機類與游戲對象類都使用Transform類來分別完成觀察變換 世界變換。 DirectX With Windo ...
2018-07-16 17:07 34 5089 推薦指數:
的從各個角度、各個位置觀察場景,實現一個第一人稱攝像機是必不可少的。 1.攝像機視角矩陣推導 ...
前言 提供鍵鼠輸入可以說是一個游戲的必備要素。在這里,我們不使用DirectInput,而是使用Windows消息處理機制中的Raw Input,不過要從頭開始實現會讓事情變得很復雜。DXTK提供了鼠標輸入的Mouse.h和鍵盤輸入的Keyboard.h(現在已經單獨抽離出來使用),對消 ...
。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群 ...
DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: 727623 ...
前言 在上一章,我們知道了如何使用幾何着色器來重新組裝圖元,比如從一個三角形分裂成三個三角形。但是為了實現更高階的分形,我們必須要從幾何着色器拿到輸出的頂點。這里我們可以使用可選的流輸出階段來拿到頂 ...
前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合狀態(輸出合並階段) 深度/模板狀態(輸出合並階段) Direct3D是基於狀態機 ...
前言 由於個人覺得龍書里面第4章提供的Direct3D 初始化項目封裝得比較好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序過於精簡,不適合后續使用,故選擇了以Init Direct3D項目作為框架,然后還使用了微軟提供的示例項目,兩者結合到一起。你需要下載源碼后再開始閱讀 ...
前言 (更新於 2020/6/15) 從第一次接觸DirectX 11到現在已經有將近三年的時間了。記得當初學習DirectX 11,在用龍書的源碼配置項目運行環境的時候都花了好幾天的時間才搞定,又因為書中的代碼的開發環境(VS 2010)與現在的情況有些沖突,還得忍受上千個無法避免的編譯警告 ...