原文:DirectX11 With Windows SDK--09 紋理映射與采樣器狀態

前言 在之前的DirectX SDK中,紋理的讀取使用的是D DX CreateShaderResourceViewFromFile函數,現在在Windows SDK中已經沒有這些函數,我們需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader這兩個庫來讀取DDS位圖和WIC位圖 DirectX With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎加入QQ群: ...

2018-07-12 09:26 9 6293 推薦指數:

查看詳情

Directx11教程(35) 紋理映射(5)

到現在為止,我們的TextureClass初始化函數非常簡單,說白了就是一行代碼: result = D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(device, filename, NULL, NULL, &m_texture, NULL ...

Tue Apr 10 05:20:00 CST 2012 4 3552
Directx11教程(31) 紋理映射(1)

在前面的例子中,我們要么是直接給頂點賦顏色值,要么是在頂點屬性中設置Diffuse和Specular系數,從而根據光照參數計算得到物體表面顏色,但這樣得到的顏色真實感要差很多。如果我們直接把一副圖像映射到三角形面上,從而得到物體表面顏色值,效果會好很多,比如下面的兩幅圖,右邊的圖 ...

Sat Apr 07 23:46:00 CST 2012 3 4020
DirectX11 With Windows SDK--11 混合狀態

前言 雖然這一部分的內容主要偏向於混合(Blending),但這里還需提及一下,關於渲染管線可以綁定的狀態主要有如下四種: 光柵化狀態(光柵化階段) 采樣器狀態(像素着色階段) 混合狀態(輸出合並階段) 深度/模板狀態(輸出合並階段) Direct3D是基於狀態 ...

Sat Jul 21 22:59:00 CST 2018 0 2089
DirectX11 With Windows SDK--31 陰影映射

前言 陰影既暗示着光源相對於觀察者的位置關系,也從側面傳達了場景中各物體之間的相對位置。本章將起底最基礎的陰影映射算法,而像復雜如級聯陰影映射這樣的技術,也是在陰影映射的基礎上發展而來的。 從本章開始我們將使用EffectHelper進一步簡化所編寫的特效,為此你可能還需要了解下面的章節 ...

Sat Jun 06 00:43:00 CST 2020 0 1565
DirectX11 With Windows SDK--22 立方體映射:靜態天空盒的讀取與實現

前言 這一章我們主要學習由6個紋理所構成的立方體映射,以及用它來實現一個靜態天空盒。 但是在此之前先要消除兩個誤區: 認為這一章的天空盒就是簡單的在一個超大立方體的六個面內部貼上天空盒紋理; 認為天空盒的頂點都是固定的,距離起始點的位置特別遠。 我提出這兩個誤區,是因為看到 ...

Mon Oct 29 01:57:00 CST 2018 5 4678
DirectX11 With Windows SDK--12 深度/模板狀態、平面鏡反射繪制

前言 深度/模板測試使用的是與后備緩沖區同等分辨率大小的緩沖區,每個元素的一部分連續位用於深度測試,其余的則用作模板測試。兩個測試的目的都是為了能夠根據深度/模板狀態需求的設置來選擇需要繪制的像素。 DirectX11 With Windows SDK完整目錄 Github項目源碼 歡迎 ...

Sat Jul 28 21:04:00 CST 2018 1 1712
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM