背景 通過之前的幾篇分析實踐,已經基本打通了UE4的Houdini植被管線部分,並對Far Cry5(簡稱FC5)的植被系統的需求做了整理,在接下來的幾節中,會關注於如何使用Houdini基於UE4來開發類似FC5的植被生成系統。這里按工具制作流程分為幾個部分來做闡述。 使用 ...
背景 在大世界游戲里,植被 biome 是自然環境非常重要的組成部分,雖然UE 里的也有比較不錯的地形 植被系統,但相比國外AAA級游戲的效果,還是有不少的差距,簡介如下: UE 的植被分為 Folige Type 和 Grass Type ,都是通過HierarchicalInstancedStaticMeshComponent來進行實例渲染,但生成方式不同 Folige Type可以帶有碰撞信 ...
2018-06-20 10:33 0 5672 推薦指數:
背景 通過之前的幾篇分析實踐,已經基本打通了UE4的Houdini植被管線部分,並對Far Cry5(簡稱FC5)的植被系統的需求做了整理,在接下來的幾節中,會關注於如何使用Houdini基於UE4來開發類似FC5的植被生成系統。這里按工具制作流程分為幾個部分來做闡述。 使用 ...
背景 在上篇中,實現了使用Houdini在UE4里根據地形過程生成植被的最基本的原型。並且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解決了植被渲染效率的問題 ...
背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對應UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線。Houdini的HDA ...
一、btrfs文件系統介紹 1. 我們現在所使用的文件系統通過df命令查看可以看到分別掛載兩個目錄,分別為/media/XX 和/mpf/XX,這兩個分別是子卷和父卷,/media/XX作為子卷,也有普通目錄屬性,同時是實際存儲數據的目錄,/mpf/XX作為父卷,該目錄下存放着文件系統、子卷 ...
還記得上篇講到的platform總線、設備、驅動的知識??這里我們先來看一段documentation/filesystems/sysfs.txt里關於sysfs文件系統的描述: sysfs is a ram-based filesystem initially based ...
MTD介紹 MTD,Memory Technology Device即內存技術設備 字符設備和塊設備的區別在於前者只能被順序讀寫,后者可以隨機訪問;同時,兩者讀寫數據的基本單元不同。 字符設備,以字節為基本單位,在Linux中,字符設備實現的比較簡單,不需要緩沖區即可直接讀寫 ...
天狼星加密系統分析 /************************************** /* 作者:半斤八兩 /* 博客:http://cnblogs.com/bjblcracked /* 日期:2013-11-15 ...
概述 首先,系統是什么?根據《系統架構》一書的定義,系統是由一組實體和這些實體之間的關系所構成的集合,其功能要大於這些實體各自的功能之和。對於我們的場景,系統可能是 App、Web 應用、服務、批處理程序等,也可能是包括所有這些的一個大系統。 隨着互聯網和傳統企業的結合越來越 ...