前言 現在游戲市場分為,pc端,移動端,瀏覽器端,而已移動端和瀏覽器端最為接近。都是短平快的特殊模式,不斷的開服,合服,換皮。如此滾雪球! 那么在游戲服務器架構的設計方面肯定是以簡單,快捷,節約成本來設計的。 來我們看一張圖: 這個呢是我了解到,並且在使用的方式,而PC端的游戲服務器 ...
前言 早期為了實現對服務器的快速設計和實現,忽略了游戲架構上的設計。使用傳統的面向對象的方式對業務需求進行實現,導致了項目在中期的研發和擴展中遇到了各種數據對接不恰當的瓶頸。如果要強制實現會使系統之間的交叉絮亂。這樣開發下去后果可想而知。於是筆者在遇到了此問題后,細想就后怕。決定重構之。 介於筆者一直在用 Unity,對 ECS 實體組件系統 一些思想也非常認可,而且堅信未來一定是 面向數據編程 ...
2018-05-31 15:52 0 1972 推薦指數:
前言 現在游戲市場分為,pc端,移動端,瀏覽器端,而已移動端和瀏覽器端最為接近。都是短平快的特殊模式,不斷的開服,合服,換皮。如此滾雪球! 那么在游戲服務器架構的設計方面肯定是以簡單,快捷,節約成本來設計的。 來我們看一張圖: 這個呢是我了解到,並且在使用的方式,而PC端的游戲服務器 ...
當用戶在大廳登陸成功之后,大廳會分配一個網關的地址給客戶端。客戶端與這個網關建立長連接,負責與服務器的通信。網關的主要功能有: 消息解析 與客戶端保持連接 消息合法性驗證 轉發消息到業務服務 流量限制 版本驗證等。 可擴展性 請求信息轉發 一般的功能 ...
一個大型的網落游戲服務器應該包含幾個模塊:網絡通訊,業務邏輯,數據存儲,守護監控(不是必須),其中業務邏輯可能根據具體需要,又划分為好幾個子模塊。 這里說的模塊可以指一個進程,或者一個線程方式存在,本質上就是一些類的封裝。 對於服務器的並發性,要么采用單進程多線程,要么采用多進程單線程 ...
http://www.manew.com/thread-111658-1-1.html ...
這里的應用層,指的是CenterServer、LogonServer、LogServer、RoomServer等幾個服務器,另外還包括游戲模塊的設計。不過游戲模塊和前4個服務器的設計很不相同。這里先說一下服務器應用的詳細設計。 這上面提到的4個服務器都需要響應客戶端 ...
服務器是用來處理高並發的請求,同時能夠滿足擴展的業務邏輯的需求,最重要的是滿足三點:並發性,穩定性,擴展性。 經歷過兩款上線游戲產品,見識到了游戲行業的雜亂無章,雖然和傳統軟件行業相比,少了那么些規范,但是對個人能力要求還真不比傳統軟件行業低。 今天開始,陸續利用業余時間將自己設計的一個服務器 ...
服務分架構很多游戲公司不是web架構都是自己開發的CS端,因為游戲交互強而web架構只支持C->S的單工。 一般的網站應用程序,是典型的Request-Response模式,通過tcp和服務器建立一次鏈接,而請求數據和影響數據通過http協議進行組裝,當完成 ...
服務器是用來處理高並發的請求,同時能夠滿足擴展的業務邏輯的需求,最重要的是滿足三點:並發性,穩定性,擴展性。 經歷過兩款上線游戲產品,見識到了游戲行業的雜亂無章,雖然和傳統軟件行業相比,少了那么些規范,但是對個人能力要求還真不比傳統軟件行業低。 今天開始,陸續利用業余時間將自己設計的一個服務器 ...