背景 在上篇中,實現了使用Houdini在UE4里根據地形過程生成植被的最基本的原型。並且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解決了植被渲染效率的問題 ...
Houdini 下載與安裝 在官網 https: www.sidefx.com download 下載最新的Production Build 版本,當前是 . 版本,需要注冊帳號 PS:公司內網下載還是比較快的,如果是國內網絡,下載可能會很慢和不穩定。 安裝一路的默認選擇就可以 后面我們需要使用的,讓Houdini能夠游戲引擎和DCC銜接的Houdini Engine Asset的選擇安裝,如果自 ...
2018-05-31 15:03 1 4388 推薦指數:
背景 在上篇中,實現了使用Houdini在UE4里根據地形過程生成植被的最基本的原型。並且支持把植被在UE4里Bake成使用的 HierarchicalInstancedStaticMeshComponent的BP形式,一定程度上解決了植被渲染效率的問題 ...
背景 之前在《Houdini技術體系 過程化地形系統(一):Far Cry5的植被系統分析》一文中已經對AAA游戲中過程化植被的需求有了一定的定義,后續工作就是如何用Houdini開發功能需求定義的節點,以及對應UE4的Houdiin Engine來制定過程化管線。Houdini的HDA ...
Houdini for UE4 Pipeline的系列教程,前言等想好再寫吧 ...
Authored by TraceYang 前言 傳統的制作做比較真實大世界3D關卡地形時,通常的采用的方式是把HeightMap和SplatMap(Layer Mask)導入到引擎的 ...
背景 上篇中,我們介紹了如何修改Houdini Enigne來設置單個Landscape Compnent的Height和Layer的數據,但原生Houdini Engine並不支持多選Component的寫回功能,下篇中,我們來解決這個問題。 Component多選支持的修改 ...
背景 前一節里,解決了Houdini地形無縫導入到UE4的流程問題。但這種方法也有它的局限性,在實際游戲項目里,LA和LD還是偏向在游戲引擎編輯器里工作,他們的一些設計也會影響到地形的信息,那么就需要Houdini對已經導入UE4中並Bake成Landscape的地形資源做二次修改 ...
在我的文檔下找到Houdini的目錄,進入找到 houdini.env 文件,添加兩行代碼: PATH = "Arnold目錄/scripts/bin;$PATH"HOUDINI_PATH = "Arnold目錄;&" ...
基礎操作 按住空格,在編輯模式下旋轉,縮放和平移 revolve :車削操作,相當於旋轉凸台convert : 轉化節點,將一種類型的幾何體轉化為另一種幾何體,如primitive-》polygonbend/twist/ : 彎曲/扭曲/錐化等節點add :創建點scatter :在模型表面撒 ...