原文:着色器數據類型和精度

在unity中,標准的shader語言是HLSL,一般的HLSL數據類型都是支持的。然而,Unity有一些額外的HLSL類型,對移動平台有更好的支持。 基礎數據類型 在shader中,主要的計算數據類型是 浮點數據 在普通的變成語言中,比如C 中等於float 。幾種浮點類型的變種是: float half 和 fixed 和 它們的向量 矩陣一樣,變種為 half ,float x 。這些類型精 ...

2018-02-23 17:01 0 1424 推薦指數:

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OpenGL ES着色器語言之變量和數據類型(一)(官方文檔第四章)和varying,uniform,attribute修飾范圍

OpenGL ES着色器語言之變量和數據類型(一)(官方文檔第四章) 所有變量和函數在使用前必須聲明。變量和函數名是標識符。 沒有默認類型,所有變量和函數聲明必須包含一個聲明類型以及可選的修飾符。變量在聲明的時候首先要標明類型,后邊可以跟多個變量,之間用逗號隔開。很多情 ...

Tue Nov 03 01:35:00 CST 2015 0 2480
着色器詳解

在頂點着色器中,每個輸入變量叫做頂點屬性。 着色器語言之變量類型1>uniform: 其實就是統一(全局)變量,統一變量通常保存在所謂的“常量存儲”中,uniform變量是外部(cpu)application程序傳遞給(頂點和片元)(GPU)着色器的變量,該變量不會隨着頂點或片元的變化 ...

Tue Oct 30 04:29:00 CST 2018 0 1111
頂點着色器和像素着色器數據處理流程

https://blog.csdn.net/mansir123/article/details/53395460 1. 頂點着色程序從GPU前端模塊(寄存)中提取圖元信息(頂點位置、法向量、紋理坐標等),並完成頂點坐標空間轉換、法向量空間轉換、光照計算等操作,最后將計算好的數據傳送到指定寄存 ...

Thu May 31 00:55:00 CST 2018 0 2261
幾何着色器

  一般我們只使用了頂點和片段着色器,這也是基本和必須的兩個着色器,而幾何着色器是一個可選的着色器,其位於頂點和片段着色器之間。   幾何着色器接收來自頂點着色器的一個片元的一組頂點,然后可以對其進行變換,可以輸出新的不同類型的片元,也可以增加頂點數,其功能非常強大。   一般寫法 ...

Wed Sep 04 23:29:00 CST 2019 0 489
頂點着色器和片斷着色器

頂點和片段着色器 必備知識 熟悉Stage3D API。最好之前使用過VertexBuffer。在繼續這個教程之前一定要先閱讀本系列的第一個教程(Stage3D原理)。 所需軟件 Flash Builder 4.5 Premium (Download trial ...

Fri Jun 09 03:51:00 CST 2017 0 10567
頂點着色器+片段着色器

一: 着色器 着色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序。着色器也是一種非常獨立的程序,因為它們之間不能相互通信;它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。 在最簡配置下,至少都得有兩個着色器:一個叫頂點着色器(vertex shader),它將作用於每個頂點上;另一個叫片段着色器 ...

Mon Aug 12 00:18:00 CST 2019 0 2069
WebGL着色器32位浮點數精度損失問題

問題 WebGL浮點數精度最大的問題是就是因為js是64位精度的,js往着色器里面穿的時候只能是32位浮點數,有效數是8位,精度丟失比較嚴重。 這篇文章里講了一些處理方式,但是視坐標這種方式放在我們的場景里不適用 http://www.yanglajiao.com ...

Mon Jul 29 18:06:00 CST 2019 0 868
 
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