原文:生成多種着色器程序擴展

通常,保留大部分的着色代碼是很方便的,但也允許產生稍微不同的着色 變體 。這通常被稱為 mega shaders 或 uber shaders ,並通過為每個案例編譯不同的預處理程序指令來編譯shader代碼。 在Unity中,可以使用指令 pragma multi compile或者 pragma shader feature 來編譯着色器程序片段。這個東西對表面着色器也起作用。 在運行時,通過 ...

2018-02-22 14:45 0 1040 推薦指數:

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GLSL 着色器程序

除了使用Cg/HSL 着色器程序以外, OpenGL 着色器語言(GLSL)着色器可以直接書寫shader。 然而,使用原生的GLSL只推薦作為測試使用,或者你清晰的知道你的目標平台是 Mac OS X,OpenGL ES移動設備,或者是Linux。在所有常見情況下,Unity會將 Cg ...

Thu Feb 22 23:23:00 CST 2018 0 1298
openGL之着色器程序的使用

首先,在發該貼的時候,這個程序依舊沒有跑起來,因為GLFW、GLEW等庫的原因,鑒於GLUT是上個時代的產物,所以學到后面看到的一些案例都是用的GLEW、GLFW、GLAD等庫,一時半會兒沒有配置成功,但是,這並不能影響我們根據其中的代碼來理解着色器程序(shader)。 下面 ...

Sat Apr 06 18:39:00 CST 2019 0 737
幾何着色器

  一般我們只使用了頂點和片段着色器,這也是基本和必須的兩個着色器,而幾何着色器是一個可選的着色器,其位於頂點和片段着色器之間。   幾何着色器接收來自頂點着色器的一個片元的一組頂點,然后可以對其進行變換,可以輸出新的不同類型的片元,也可以增加頂點數,其功能非常強大。   一般寫法 ...

Wed Sep 04 23:29:00 CST 2019 0 489
着色器詳解

在頂點着色器中,每個輸入變量叫做頂點屬性。 着色器語言之變量類型1>uniform: 其實就是統一(全局)變量,統一變量通常保存在所謂的“常量存儲”中,uniform變量是外部(cpu)application程序傳遞給(頂點和片元)(GPU)着色器的變量,該變量不會隨着頂點或片元的變化 ...

Tue Oct 30 04:29:00 CST 2018 0 1111
頂點着色器+片段着色器

一: 着色器 着色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序着色器也是一種非常獨立的程序,因為它們之間不能相互通信;它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。 在最簡配置下,至少都得有兩個着色器:一個叫頂點着色器(vertex shader),它將作用於每個頂點上;另一個叫片段着色器 ...

Mon Aug 12 00:18:00 CST 2019 0 2069
GLSL 的各種着色器效果

Site Defunct 注意!截止到 16/9/2019 ,這個博客已經被搬遷到了 這里 。以后我的東西都會發在那里。拜拜啦! ...

Sat Dec 14 07:35:00 CST 2019 0 1209
cesium添加自己的着色器

了解WEBGL就可以自己實現一些特效,添加到cesium中。 首先我們從簡單的案列開始,比如利用純WEBGL實現繪制三角形,那么實現的代碼如下: 點着色器: 片元着色器: 把上述點着色器和片元着色器放置cesium中,如定義一個擴展類,實現自己的着色器 ...

Mon Aug 05 18:47:00 CST 2019 2 1569
理解GL管線(二)着色器(認識頂點着色器和片段着色器

1.GLSL語言 GLSL是着色器語言的一種,其他的着色器語言如HLSL,微軟的3D框架DirectX等。着色器語言程序主要運行在GPU上。 GLSL是與OpenGL兼容的專用着色器語言,因此我們需要用GLSL編寫着色器使用的程序代碼。並將編寫完的代碼載入各個着色器階段。其過程 ...

Mon Aug 02 09:19:00 CST 2021 0 137
 
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