除了使用Cg/HSL 着色器程序以外, OpenGL 着色器語言(GLSL)着色器可以直接書寫shader。 然而,使用原生的GLSL只推薦作為測試使用,或者你清晰的知道你的目標平台是 Mac OS X,OpenGL ES移動設備,或者是Linux。在所有常見情況下,Unity會將 Cg ...
通常,保留大部分的着色代碼是很方便的,但也允許產生稍微不同的着色 變體 。這通常被稱為 mega shaders 或 uber shaders ,並通過為每個案例編譯不同的預處理程序指令來編譯shader代碼。 在Unity中,可以使用指令 pragma multi compile或者 pragma shader feature 來編譯着色器程序片段。這個東西對表面着色器也起作用。 在運行時,通過 ...
2018-02-22 14:45 0 1040 推薦指數:
除了使用Cg/HSL 着色器程序以外, OpenGL 着色器語言(GLSL)着色器可以直接書寫shader。 然而,使用原生的GLSL只推薦作為測試使用,或者你清晰的知道你的目標平台是 Mac OS X,OpenGL ES移動設備,或者是Linux。在所有常見情況下,Unity會將 Cg ...
首先,在發該貼的時候,這個程序依舊沒有跑起來,因為GLFW、GLEW等庫的原因,鑒於GLUT是上個時代的產物,所以學到后面看到的一些案例都是用的GLEW、GLFW、GLAD等庫,一時半會兒沒有配置成功,但是,這並不能影響我們根據其中的代碼來理解着色器程序(shader)。 下面 ...
一般我們只使用了頂點和片段着色器,這也是基本和必須的兩個着色器,而幾何着色器是一個可選的着色器,其位於頂點和片段着色器之間。 幾何着色器接收來自頂點着色器的一個片元的一組頂點,然后可以對其進行變換,可以輸出新的不同類型的片元,也可以增加頂點數,其功能非常強大。 一般寫法 ...
在頂點着色器中,每個輸入變量叫做頂點屬性。 着色器語言之變量類型1>uniform: 其實就是統一(全局)變量,統一變量通常保存在所謂的“常量存儲”中,uniform變量是外部(cpu)application程序傳遞給(頂點和片元)(GPU)着色器的變量,該變量不會隨着頂點或片元的變化 ...
一: 着色器 着色器只是一種把輸入轉化為輸出的程序。着色器也是一種非常獨立的程序,因為它們之間不能相互通信;它們之間唯一的溝通只有通過輸入和輸出。 在最簡配置下,至少都得有兩個着色器:一個叫頂點着色器(vertex shader),它將作用於每個頂點上;另一個叫片段着色器 ...
Site Defunct 注意!截止到 16/9/2019 ,這個博客已經被搬遷到了 這里 。以后我的東西都會發在那里。拜拜啦! ...
了解WEBGL就可以自己實現一些特效,添加到cesium中。 首先我們從簡單的案列開始,比如利用純WEBGL實現繪制三角形,那么實現的代碼如下: 點着色器: 片元着色器: 把上述點着色器和片元着色器放置cesium中,如定義一個擴展類,實現自己的着色器 ...
1.GLSL語言 GLSL是着色器語言的一種,其他的着色器語言如HLSL,微軟的3D框架DirectX等。着色器語言程序主要運行在GPU上。 GLSL是與OpenGL兼容的專用着色器語言,因此我們需要用GLSL編寫着色器使用的程序代碼。並將編寫完的代碼載入各個着色器階段。其過程 ...