原文:MOBA 游戲技能系統設計 2.0

隨着游戲開發的完整度提升,技能系統的設計復雜性也越來越高,導致了用模板方式的配置方法和處理方法會導致以下幾個問題: 代碼冗余 排錯困難 配置項冗余 熟悉業務流程時間長 擴展性低 經過我思考決定重寫之。分析以下幾個觀點,由於早期設計上的局限,和實際開發預期的不符,技能系統也必然會成為策划腦洞大開的一個點,並且也會成為MOBA游戲體驗的深度核心項之一。於是一個成熟的MOBA技能系統應該包含一下幾點: ...

2018-02-11 17:38 16 2776 推薦指數:

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【ARPG/MOBA游戲游戲系列】技能系統設計

其實技能系統有很多種設計方式,暫且列出一種以前項目的設計。 目標: 1.使用盡可能少的類,實現游戲里所有種類的技能。 2.滿足打擊感的可調節性、可配置性。 3.能基本滿足絕大部分角色扮演類游戲(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更換項目只需要對代碼做微調 ...

Thu Dec 07 07:35:00 CST 2017 0 3030
[游戲開發設計]淺談游戲開發數據系統設計(一)

  最近在參與Unity游戲的客戶端開發,總結下整理游戲數據系統的構建及簡單的設計。   客戶端采用C#進行開發,C#托管語言在一定程度上大大減輕了程序員關於內存分配釋放的問題。   整個客戶端是由 數據+邏輯+渲染 組成的,而整個游戲的核心是由數據驅動的,游戲可以沒有渲染,但不能沒有數 ...

Thu Apr 03 18:22:00 CST 2014 3 2213
游戲開發——戰斗系統設計技巧

誰更忙,我一句我沒啥事干。結果主管說戰斗系統的主動技能讓我來做。這周一開會負責人一紙任務安排扔下來,上面寫 ...

Thu Jul 23 19:02:00 CST 2015 0 2443
【轉】游戲開發——戰斗系統技能設計

轉自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 現在在做的項目大致分為兩塊:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統),而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來 ...

Thu Nov 23 00:34:00 CST 2017 0 3949
類魔獸世界 技能 天賦 成就 log 系統設計

狹義來講,技能就是幾個人作戰時,可以對他人使用產生一定效果的操作。魔獸世界對技能定義進行了擴展,即在魔獸世界中,產生一定效果的任何操作都是技能。例如 吃面包,使用物品,采礦,訓練商業技能 等等。 魔獸世界中技能可以產生一個立即的效果(例如 扣血,扣籃,挖到一個礦),或者是一個 ...

Thu Mar 29 00:09:00 CST 2012 14 3906
游戲技能設計參考

技能設計目錄1. 技能定義 12. 技能游戲的貢獻 13. 技能設計中的內在元素 13.1. 技能使用前提條件 13.1.1. 自身條件 13.1.2. 目標條件 23.1.3. 場景條件 23.2. 觸發方式 23.2.1. 主動技能: 23.2.2. 被動技能: 23.2.3. 開關式主動 ...

Mon Sep 17 19:05:00 CST 2012 1 9847
游戲服務器存儲系統設計

本文內容源自騰訊游戲學院程序公開課_服務器第四節 一、數據存儲基礎 什么是數據存儲? 運行數據保存到硬盤上形成持久化數據。 data——>file(database)——>file system——>hard driver 數據變為文件,存入文件系統,文件系統通過OS ...

Thu Aug 16 08:37:00 CST 2018 0 2010
基於JAVA的推箱子游戲系統設計與實現

基於JAVA的推箱子游戲系統主要用於實現游戲推箱子功能,提供多種不同難度的關卡。本系統結構如下: (1)初始化模塊: 該模塊包括屏幕初始化和游戲第一關的初始化。屏幕初始化用於輸出歡迎信息和操 (2)畫圖模塊: 該模塊主要是被其它模塊調用,用於畫牆、在空地畫箱子、在目的地畫 ...

Sun Aug 09 08:09:00 CST 2020 0 747
 
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