於2012/12/05完成工廠模式與抽象工廠模式 剛接觸設計模式的第一課,工廠模式與抽象工廠,確實感覺到了設計模式的抽象與強大作用力,學習過程中自己動手設計了一個小游戲的角色。 假定一個游戲中有很多怪物角色,如蜘蛛,馬,猴子,等,此游戲有多種游戲級別,先假定為3級。 設計游戲時 ...
定義 定義一個創建對象的接口,但由子類決定要實例的類是哪一個。工廠方法讓類把實例推遲到子類。 設計原則 要依賴抽象,不要依賴具體的類:不能讓高層組件依賴於底層組件,並且兩者都應該依賴於抽象。 指導方針 變量不可以持有具體類的引用:如果使用new,就會持有具體類的引用。可以用工廠來避開這樣的做法。 不要讓類派生自具體類:如果派生自具體類,你就會依賴具體類。派生自一個抽象。 不要覆蓋基類中已實現的方法 ...
2018-01-16 09:25 0 1001 推薦指數:
於2012/12/05完成工廠模式與抽象工廠模式 剛接觸設計模式的第一課,工廠模式與抽象工廠,確實感覺到了設計模式的抽象與強大作用力,學習過程中自己動手設計了一個小游戲的角色。 假定一個游戲中有很多怪物角色,如蜘蛛,馬,猴子,等,此游戲有多種游戲級別,先假定為3級。 設計游戲時 ...
上篇我們從理論上了解了什么是工廠方法模式,也知道了創建者類和產品類的主要作用是什么。更重要的是,我們還學到了一個設計原則依賴倒置原則,這個原則能推導出我們為什么會使用工廠模式。 當然啦,上次還留下幾個指導方針幫助我們去遵循依賴倒置原則。所以,接下來,我們就利用這幾個方針,跟着方法,來重新設計下 ...
簡介 抽象工廠模式 (Abstract Factory)提供一個 創建一系列相關或相互依賴對象的接口,而 無需指定它們具體的類。 抽象工廠模式是一種 類創建型模式 ( 可參考 設計模式 創建型模式 ...
簡單工廠模式(Simple Factory Pattern):定義一個工廠類,根據不同的參數,創建並返 ...
基於簡單的工廠模式進行修改,不再設計一個按鈕工廠類來統一負責所有產品的創建,而是將具體按鈕的創建過程交給專門的工廠子類去完成。不同的子工廠負責創建不同的產品(實例) package factory import( "fmt" ) //玩具工廠 type ToyFactory ...
設計模式,作為工廠,它所關心的是產品的產生,也就是對象的創建,我們利用工廠來創建對象,而不必我們親自創 ...
0 設計模式基礎 0.0 設計模式的定義 先來看一下設計模式常見的書面定義: 設計模式是一套被反復使用、多數人知曉的、經過分類編目的、代碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用代碼、讓代碼更容易被他人理解、保證代碼可靠性。 設計模式是指在軟件開發中,經過驗證的,用於解決在特定環境 ...
先說下工廠模式的特性 1.對於調用者來說,影藏了復雜的邏輯處理過程,調用者只關心執行結果。 2.工廠要對結果負責,保證生產出符合規范的產品。 Git代碼地址 https://github.com/wujiachengSH/WjcFactoryDemo 下述的3個栗子分別為 ...