在場景中創建兩個視口。其中一個用於從坦克駕駛員的視角觀察場景。該視口將被渲染於屏幕的上半部分。第二個視口由缺省的osgViewer::Viewer類接口(軌跡球,飛行等控制器)控制。它將被渲染於屏幕的中下部分。 概述: OSG向開發人員提供了各種的抽象層次接口。前面的教程討論的主要是一些較高 ...
查看osg坐標系,camare默認姿態:http: www.cnblogs.com lyggqm p .html 首先搞清楚osg的坐標系以及osg::camare的默認姿態 下代碼面實現了,在場景里放一只牛。相機使用動畫漫游器 在動畫中添加三個方向來觀察牛。具體三方向姿態請參考代碼 ...
2017-12-20 18:32 0 1370 推薦指數:
在場景中創建兩個視口。其中一個用於從坦克駕駛員的視角觀察場景。該視口將被渲染於屏幕的上半部分。第二個視口由缺省的osgViewer::Viewer類接口(軌跡球,飛行等控制器)控制。它將被渲染於屏幕的中下部分。 概述: OSG向開發人員提供了各種的抽象層次接口。前面的教程討論的主要是一些較高 ...
轉自:http://blog.csdn.net/wang15061955806/article/details/51603083 相機與視圖 osg::Camera類用來管理OSG中的模型——視圖矩陣,相機的管理主要通過各種變換來實現 ...
剛剛學會怎樣播放fbx動畫,總結幾點:1.3dmax導出的fbx坐標系可能與osg不同,需要做個旋轉rotate(90,vec3(1,0,0))2.導出的dds圖片需要做個翻轉3.參考osganmitionviewer中的AnimationManagerFinder找到動畫管理器 ...
轉自http://www.cnblogs.com/ylwn817/articles/1976851.html #include <osgDB/ReadFile>#include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> ...
本章教程將繼續使用回調和節點路徑(NodePath)來檢索節點的世界坐標。 本章目標: 在一個典型的仿真過程中,用戶可能需要從場景中的各種車輛和人物里選擇一個進行跟隨。本章將介紹一種將攝像機“依附”到場景圖形節點的方法。此時視口的攝像機將跟隨節點的世界坐標進行放置。 實現跟隨 ...
參考源碼:osg的官方例子:osganimationviewer 首先制作一個帶骨骼動畫的模型 demo.FBX 這里面我們做了兩個骨骼動畫:1.open 2.close 下面開始在osg中使用這個動畫。 我們用幾種代碼從簡到繁來演示加載播放等過程: 1.最簡單的示例代碼 ...
使用osg加載fbx模型,需要自己編譯fbx插件,編譯流程與插件使用案例如下 代碼地址:https://github.com/shelltdf/osgFBX CMake Error: The following variables are used in this project ...
說起來還是非常傷心的,自認為還算認真的學習OSG和OSGearth三個月,雖然是從零開始,但是想起來,學到的東西還真是少,甚至連一些皮毛都沒有學到。雖然學到的東西不多,但是我覺得有必要把我學習的歷程記錄下來,一方面,算是自我紀念,畢竟自己學習了三個月,還是有一些東西的,第二個方面,希望后來的學習者 ...