隨着游戲開發的完整度提升,技能系統的設計復雜性也越來越高,導致了用模板方式的配置方法和處理方法會導致以下幾個問題: 代碼冗余 排錯困難 配置項冗余 熟悉業務流程時間長 擴展性低 經過我思考決定重寫之。分析以下幾個觀點,由於早期設計 ...
其實技能系統有很多種設計方式,暫且列出一種以前項目的設計。 目標: .使用盡可能少的類,實現游戲里所有種類的技能。 .滿足打擊感的可調節性 可配置性。 .能基本滿足絕大部分角色扮演類游戲 比如ARPG 卡牌 Moba ACT等 ,更換項目只需要對代碼做微調。 ACT類,連擊技能需要在技能類調用之前做計數,剩余的代碼一樣。 需求分析: 根據上面的目標,我們把攻擊分為幾個模塊 .目標選擇 .攻擊准備 ...
2017-12-06 23:35 0 3030 推薦指數:
隨着游戲開發的完整度提升,技能系統的設計復雜性也越來越高,導致了用模板方式的配置方法和處理方法會導致以下幾個問題: 代碼冗余 排錯困難 配置項冗余 熟悉業務流程時間長 擴展性低 經過我思考決定重寫之。分析以下幾個觀點,由於早期設計 ...
最近在參與Unity游戲的客戶端開發,總結下整理游戲數據系統的構建及簡單的設計。 客戶端采用C#進行開發,C#托管語言在一定程度上大大減輕了程序員關於內存分配釋放的問題。 整個客戶端是由 數據+邏輯+渲染 組成的,而整個游戲的核心是由數據驅動的,游戲可以沒有渲染,但不能沒有數 ...
誰更忙,我一句我沒啥事干。結果主管說戰斗系統的主動技能讓我來做。這周一開會負責人一紙任務安排扔下來,上面寫 ...
轉自 http://blog.csdn.net/zh379835552/article/details/37969205 現在在做的項目大致分為兩塊:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統),而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來 ...
技能設計目錄1. 技能定義 12. 技能對游戲的貢獻 13. 技能設計中的內在元素 13.1. 技能使用前提條件 13.1.1. 自身條件 13.1.2. 目標條件 23.1.3. 場景條件 23.2. 觸發方式 23.2.1. 主動技能: 23.2.2. 被動技能: 23.2.3. 開關式主動 ...
技能設計 目錄 1. 技能定義 1 2. 技能對游戲的貢獻 1 3. 技能設計中的內在元素 1 3.1. 技能使用前提條件 1 3.1.1. 自身條件 1 3.1.2. 目標條件 2 3.1.3. 場景條件 2 3.2. 觸發方式 2 3.2.1. 主動技能: 2 3.2.2. 被動技能 ...
狹義來講,技能就是幾個人作戰時,可以對他人使用產生一定效果的操作。魔獸世界對技能定義進行了擴展,即在魔獸世界中,產生一定效果的任何操作都是技能。例如 吃面包,使用物品,采礦,訓練商業技能 等等。 魔獸世界中技能可以產生一個立即的效果(例如 扣血,扣籃,挖到一個礦),或者是一個 ...
本文內容源自騰訊游戲學院程序公開課_服務器第四節 一、數據存儲基礎 什么是數據存儲? 運行數據保存到硬盤上形成持久化數據。 data——>file(database)——>file system——>hard driver 數據變為文件,存入文件系統,文件系統通過OS ...