原文:【轉】游戲開發——戰斗系統之技能設計

轉自http: blog.csdn.net zh article details 現在在做的項目大致分為兩塊:戰斗系統和除戰斗系統之外的 簡稱外圍系統 ,而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在 月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后很長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,可是由於種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事誰更忙,我一句我沒啥 ...

2017-11-22 16:34 0 3949 推薦指數:

查看詳情

游戲開發——戰斗系統設計技巧

戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統)。而我一直在做的是外圍系統開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后非常長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,但是因為種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事 ...

Thu Jul 23 19:02:00 CST 2015 0 2443
游戲開發戰斗與成長數值設計(10)

l 戰斗與成長數值設計 戰斗與成長相關的數值,可以歸為同一個模塊的整體設計。這里涉及到角色屬性、戰斗規則與計算公式、技能數值設定、怪物戰斗屬性、可提高屬性的各個分系統的數值加成等。這是數值設計最為關鍵,重點的方面。 首先由系統策划設計的角色戰斗屬性與戰斗規則決定了一套戰斗 ...

Fri Apr 08 00:34:00 CST 2016 0 1675
舉例闡述游戲戰斗系統設計的基本規則

設計戰斗系統游戲設計師在他們的職業生涯中經常遇到的工作。許多年前,當我第一次設計戰斗系統時,我過得很艱難。不只是因為我很難得到好的設計結果,還因為很難找到解釋如何實現有趣的戰斗機制的基本規則。 策略計划案例(from gamasutra) 在其他設計師的幫助下,我決定收集和歸納 ...

Fri Sep 28 04:14:00 CST 2018 0 1213
MOBA 游戲技能系統設計 2.0

隨着游戲開發的完整度提升,技能系統設計復雜性也越來越高,導致了用模板方式的配置方法和處理方法會導致以下幾個問題: 代碼冗余 排錯困難 配置項冗余 熟悉業務流程時間長 擴展性低 經過我思考決定重寫之。分析以下幾個觀點,由於早期設計 ...

Mon Feb 12 01:38:00 CST 2018 16 2776
【ARPG/MOBA類游戲游戲系列】技能系統設計

其實技能系統有很多種設計方式,暫且列出一種以前項目的設計。 目標: 1.使用盡可能少的類,實現游戲里所有種類的技能。 2.滿足打擊感的可調節性、可配置性。 3.能基本滿足絕大部分角色扮演類游戲(比如ARPG、卡牌、Moba、ACT等),更換項目只需要對代碼做微調 ...

Thu Dec 07 07:35:00 CST 2017 0 3030
游戲技能設計參考

技能設計目錄1. 技能定義 12. 技能游戲的貢獻 13. 技能設計中的內在元素 13.1. 技能使用前提條件 13.1.1. 自身條件 13.1.2. 目標條件 23.1.3. 場景條件 23.2. 觸發方式 23.2.1. 主動技能: 23.2.2. 被動技能: 23.2.3. 開關式主動 ...

Mon Sep 17 19:05:00 CST 2012 1 9847
游戲技能設計參考

技能設計 目錄 1. 技能定義 1 2. 技能游戲的貢獻 1 3. 技能設計中的內在元素 1 3.1. 技能使用前提條件 1 3.1.1. 自身條件 1 3.1.2. 目標條件 2 3.1.3. 場景條件 2 3.2. 觸發方式 2 3.2.1. 主動技能: 2 3.2.2. 被動技能 ...

Tue Aug 23 23:31:00 CST 2016 0 1451
移動游戲戰斗系統實現方式探討

騰訊一下出了兩款MOBA游戲,全民超神,王者榮耀,玩了一下,效果不錯,就分析了一下它底層的一些技術,發現一個是采用的狀態同步,TCP協議,另一個是采用的幀同步,UDP協議。自從去年了解到即時游戲幀同步這門技術,我就一直關注使用這個技術的游戲,一直沒有發現,雖然我們自己的游戲也是采用的幀 ...

Thu Nov 26 05:36:00 CST 2015 5 1891
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM