本文將《Effective C# Second Edition》一書中適用於 Unity 游戲引擎里使用 C# 的經驗之談進行了提煉,總結成為21條(一開始總結的是22條,后來發現第22條也是.NET的特性,Unity版本的mono並沒有實現,所以嚴格意義上來說是21條)准則,供各位快速地掌握這本 ...
如果沒有看 C 反射 一 建議先看 C 反射 一 再看這一篇。上一篇文章發表,有人評論我所寫的東西比較基礎。其實我也知道我也只不過是在寫最基礎的語法而已,之所以寫它是因為自己學編程學了一兩年之后才接觸到反射,相信會有很多人跟我有過同樣的經歷。概其原因,書店里幾乎 的書籍都不談反射。還有,曾經在百度 goole搜索過反射,但也很難找到自己喜歡的答案。希望我所寫的東西能為那些初學編程的新手有所幫助。 ...
2017-10-14 22:20 0 1069 推薦指數:
本文將《Effective C# Second Edition》一書中適用於 Unity 游戲引擎里使用 C# 的經驗之談進行了提煉,總結成為21條(一開始總結的是22條,后來發現第22條也是.NET的特性,Unity版本的mono並沒有實現,所以嚴格意義上來說是21條)准則,供各位快速地掌握這本 ...
本文探討使用C# StringBuilder 的最佳實踐,用於減少內存分配,提高字符串操作的性能。 在 .NET 中,字符串是不可變的類型。每當你在 .NET 中修改一個字符串對象時,就會在內存中創建一個新的字符串對象來保存新的數據。相比之下,StringBuilder 對象代表了一個可變 ...
1.總是用屬性 (Property) 來代替可訪問的數據成員 2.在 readonly 和 const 之間,優先使用 readonly 3.在 as 和 強制類型轉換之間,優先使用 as 操作符 4.使用條件屬性 (Conditional Attributes) 來代替條件編譯語句 ...
從一個技術交流群里獲得,經驗證效果不錯。 protected override CreateParams CreateParams { get { CreateParams cp = ba ...
一、引言 使用工作隊列的一個好處就是它能夠並行的處理隊列。如果堆積了很多任務,我們只需要添加更多的工作者(workers)就可以了,擴展很簡單。本例使用多線程來創建多信道並綁定隊列,達到多workers的目的。 二、示例 2.1、環境准備 ...
自己得一點總結: 1.BulkCopy采用的是插入方式,不是覆蓋方式(原數據不動,在原數據的后面復制上dataTable中的內容) 2.自增的字段不用賦 ...
首先紀念一下今天的股票大跌抓個圖,雖然我自己損失不是很大,但是應該大多人都損失不小、也可能有人會繼續跳樓,也可能是股市一個新的轉折點來了。 接着還是重點關注自己寫代碼優化的主題吧、軟件系統當訪問量不大、數據量不大時、程序寫得好與壞的差別,但是每天有上萬人使用時那代碼寫得好與壞就差別很大 ...
一般來說,我們需要在開發應用軟件的配置文件中,添加一些參數,用於后續用戶根據實際情況,自行調整。 配置參數,可以放在配置文件中、環境變量中、或數據庫表中(如果使用了數據庫的話)。通常,配置數據,以 key/value 的形式。 有時候,這種 key/value 的形式,不足以滿足 ...