原文:游戲UI框架設計(6): 消息傳遞中心

游戲UI框架設計 消息傳遞中心 最近一直忙於一個益智類游戲的研發工作,所以博客有段時間沒有更新了。經過朋友的督促,決定這兩天立刻完成最后的兩篇博客講解 UI框架 。說起 消息傳遞中心 ,或者是 消息中心 ,熟悉一些客戶端架構設計的朋友一定不陌生。這種技術的來源就是為了解決腳本 類之間緊耦合的問題,而誕生的一種開發思想。目前基於Unity技術的游戲與項目研發,目前官方提供的消息傳遞方式種類少,且耦 ...

2017-06-26 10:30 0 5882 推薦指數:

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游戲UI框架設計(二) : 最簡版本設計

游戲UI框架設計(二) --最簡版本設計   為降低難度決定先講解一個最簡版本,闡述UI框架的核心設計理念。這里先定義三個核心功能: 1:UI窗體的自動加載功能。 2:緩存UI窗體。 3:窗體生命周期(狀態)管理。 UI框架設計主要目的,就是盡可 ...

Tue Feb 21 18:17:00 CST 2017 16 18091
游戲UI框架設計(7): 資源國際化技術

游戲UI框架設計(7) --資源國際化技術 說起“資源國際化”技術,個人認為可以追述到微軟Window2000 PC操作系統的發布,在這之前windows98操作系統的開發都是先由美國總部出一個英文版本,然后在發布windows 版本之后的大約一年后,全世界其他語言版 ...

Thu Jul 06 20:29:00 CST 2017 6 4216
游戲UI框架設計(五): 配置管理與應用

游戲UI框架設計(五) --配置管理與應用 在開發企業級游戲/VR/AR產品時候,我們總是希望可以總結出一些通用的技術體系,框架結構等,為簡化我們的開發起到“四兩撥千金”的作用。所謂“配置管理”是指一個游戲項目(軟件項目),很多需要經常變化的需求或者數據,最好以配置文件的形式存在 ...

Mon Jun 05 16:52:00 CST 2017 7 5215
游戲UI框架設計(四) : 模態窗體管理

游戲UI框架設計(四) --模態窗體管理   我們在開發UI窗體時,對於“彈出窗體”往往因為需要玩家優先處理彈出小窗體,則要求玩家不能(無法)點擊“父窗體”,這種窗體就是典型的“模態窗體”。在此筆者設計了四種模式類型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透 ...

Wed Mar 08 17:06:00 CST 2017 16 10062
游戲UI框架設計(三) : 窗體的層級管理

游戲UI框架設計(三) ---窗體的層級管理   UI框架UI窗體的“層級管理”,最核心的問題是如何進行窗體的顯示管理。窗體(預設)的顯示我們前面定義了三種類型: 普通、隱藏其他、反向切換。代碼如下:   “普通顯示”模式允許多個窗體同時顯示,這種類型應用最多 ...

Tue Feb 28 04:14:00 CST 2017 2 15258
游戲UI框架設計(一) : 架構設計理論篇

游戲UI框架設計(一) ---架構設計理論篇   前幾天(2017年2月)看到一篇文章,國內王健林、馬雲等大咖們看好的未來十大最有“錢途”產業中,排名第一的就是“泛娛樂”。 所以我們發現最近幾年無論是BAT企業還是萬達等,都紛紛投資游戲、電影、動漫等泛娛樂產業。   隨着人們物質生活 ...

Mon Feb 20 01:05:00 CST 2017 6 33396
IFrame消息傳遞

第一種IFrame通信: //這個消息從A的作用域發出 this.contentWindow.postMessage({}, "*"); //B作用域開啟監聽獲取A發過來的消息 window.addEventListener('message', function (event ...

Thu Sep 19 04:55:00 CST 2019 0 663
基於cocos2dx的手機游戲UI框架設計思路

  距離上一款游戲上線已經兩月有余,上線期的雞血退去后只留下無鞭的寂寞。所以就來開了個博客,通常一血會比較重要,經過一番深思熟慮,朕決定來總結下上款游戲里我的主要工作。本篇是系列篇之一。   名字其實起大了,說是一款通用框架,也就是我的一些感想。從零開始做一款游戲,第一款游戲,並且作為公司內部 ...

Wed Nov 04 04:41:00 CST 2015 0 1835
 
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