記的上次看過UniRx里的源代碼,說是參考微軟的響應式編程框架,響應式編程里的一些理論不細說,只單說UniRx里的事件流里的事件壓入與執行,與UE4的渲染線程設計有很多相同之處,如果有了解響應式編程相關源碼如UniRx,應該對UE4的渲染線程流程容易理解。 在這先說下UniRx相應事件流 ...
先說方法: Launch 到 PS Devkit上,在PS 上輸入Stat unit 看瓶頸在哪里。我們發現Frame 和Draw數值幾乎一樣,其余兩項相對較小,這表明瓶頸在渲染線程上。 關於渲染線程的相關知識:https: docs.unrealengine.com udk Three RenderThreadProfilingHome.html 在編輯器中打開Session Frontend, ...
2017-05-27 16:39 0 1528 推薦指數:
記的上次看過UniRx里的源代碼,說是參考微軟的響應式編程框架,響應式編程里的一些理論不細說,只單說UniRx里的事件流里的事件壓入與執行,與UE4的渲染線程設計有很多相同之處,如果有了解響應式編程相關源碼如UniRx,應該對UE4的渲染線程流程容易理解。 在這先說下UniRx相應事件流 ...
轉自:https://zhuanlan.zhihu.com/p/78347351 一、渲染線程的初始化: 二、渲染線程的執行:(基於UE4的任務圖系統: FTaskGraphInterface ...
本文依據UE4官方文檔以及官方博客等總結而來,可能不全面,后面會陸續添加。內置工具的詳細說明請參考官方文檔。 游戲幀率很低,或者有卡頓的現象,可能會有很多原因,這時候不要亂猜,比如是不是人物太多了或者渲染的東西太多了,這樣猜意義是不大的,可能會浪費很多時間,但是總找不到點上,當然如果運氣好 ...
轉自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=226 本文依據UE4官方文檔以及官方博客等總結而來,可能不全面,后面會陸續添加。內置工具的詳細說明請參考官方文檔。 游戲幀率很低,或者有卡頓的現象,可能會有很多原因,這時候 ...
施主分享隨緣,評論隨心,@author:白袍小道 小道暗語: 1、因為小道這里博客目錄沒自己整,暫時就用隨筆目錄結構,所以二級目錄那啥就忽略了。標題格式大致都是(原or轉) 二級目錄 (標題) 2、因為所看和以前記錄太過雜亂,所以只能 ...
最近看了幾篇關於多線程渲染的帖子,思考了一番,把我的想法總結如下。 帖子鏈接 一種3D引擎的多線程設計方案 3D引擎多線程:渲染與邏輯分離 ...
渲染 & 圖像 虛幻引擎4擁有全新的、DirectX 11通道的渲染系統,包括延遲着色,全局光照,半透明光照,后處理以及使用矢量場的GPU粒子模擬。 延遲着色 虛幻引擎4中所有光照均為 ...
記錄一些UE4文檔以外編程相關的底層基礎的概念和使用方法,如GC和Gameplay,各種宏/配置項等說明和使用 備查 文檔:http://api.unrealengine.com/INT/Programming/index.html Q. UE4 第三人稱(SpringArm ...