[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與着色器 羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 前言 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初 ...
.設置后期處理 設置Three.js庫為后期處理做准備,我們需要通過以下步驟對當前的配置進行修改: 創建一個EffectComposer 效果組合器 對象,然后在該對象上添加后期處理通道。 配置該對象,使它可以渲染我們的場景,並應用額外的后期處理步驟。 在render循環中,使用EffectComposer渲染場景 應用通道,並輸出結果。 要使用后期處理,需要引入一些javaSscript文件。 ...
2017-05-07 09:21 3 4503 推薦指數:
[OpenGL ES 02]OpenGL ES渲染管線與着色器 羅朝輝 (http://www.cnblogs.com/kesalin/) 本文遵循“署名-非商業用途-保持一致”創作公用協議 前言 在前文《[OpenGL ES 01]iOS上OpenGL ES之初 ...
@author: 白袍小道 轉載悄悄說明下 隨緣查看,施主開心就好 說明: 本篇繼續Unreal搬山部分的渲染模塊的Shader部分, 主要牽扯模塊RenderCore, ShaderCore, RHI, Materia. 可能分成N篇。 (這里放入的UE的模塊框 ...
https://blog.csdn.net/mansir123/article/details/53395460 1. 頂點着色程序從GPU前端模塊(寄存器)中提取圖元信息(頂點位置、法向量、紋理坐標等),並完成頂點坐標空間轉換、法向量空間轉換、光照計算等操作,最后將計算好的數據傳送到指定寄存器 ...
一、Android平台上下文環境的創建及初始化 1. 首先實例化Android上下文環境,即EGL的初始化。 2. 將EGL和設備的屏幕連接起來。使用EGLSurface,通過EGL ...
項目起因 經過對 GLSL 的了解,以及 shadertoy 上各種項目的洗禮,現在開發簡單交互圖形應該不是一個怎么困難的問題了。下面開始來對一些已有業務邏輯的項目做GLSL渲染器替換開發。 起因是看到某些小游戲廣告,感覺機制有趣,實現起來應該也不會很復雜,就嘗試自己開發一個。 游戲十分 ...
在頂點着色器中,每個輸入變量叫做頂點屬性。 着色器語言之變量類型1>uniform: 其實就是統一(全局)變量,統一變量通常保存在所謂的“常量存儲”中,uniform變量是外部(cpu)application程序傳遞給(頂點和片元)(GPU)着色器的變量,該變量不會隨着頂點或片元的變化 ...
一般我們只使用了頂點和片段着色器,這也是基本和必須的兩個着色器,而幾何着色器是一個可選的着色器,其位於頂點和片段着色器之間。 幾何着色器接收來自頂點着色器的一個片元的一組頂點,然后可以對其進行變換,可以輸出新的不同類型的片元,也可以增加頂點數,其功能非常強大。 一般寫法 ...
關鍵技術:GLSL, 后處理,離屏渲染等 實現效果:如下圖: 關鍵代碼: 實現思路: 第一步:繪制輪廓線作為中間參數 第二步:繪制深度紋理小於1的為紅色區域 第三步: ...