還有一點,你的demo要跑在服務器環境下,所以,本地搭個服務先! 二、加載紋理貼 ...
加載和使用紋理需要了解以下幾個方面:在Three.js里加載紋理並應用到網格上 使用凹凸貼圖和法線貼圖為網格添加深度和細節 使用光照貼圖創建假陰影 使用環境貼圖在材質上添加反光細節 使用光亮貼圖,讓網格的某些部分變得 閃亮 通過修改網格的UV貼圖,對貼圖進行微調 將HTML 畫布和視頻元素作為紋理輸入。本章節將會從以上幾方面來了解紋理的使用。 .使用凹凸貼圖創建皺紋 之前我們學習了THREE.M ...
2017-04-28 01:42 1 2186 推薦指數:
還有一點,你的demo要跑在服務器環境下,所以,本地搭個服務先! 二、加載紋理貼 ...
為什么要用壓縮紋理 下面這張圖是一輛陸虎越野車模型所用的紋理,原始分辨率為1024 x 1024。 瀏覽器從服務端加載這樣一張圖片時,其格式通常為JPEG,文件尺寸只有166KB,但是當WebGL處理一張紋理時就需要按照位圖處理(這里所說的位圖是指沒有使用任何壓縮算法的原始圖片數據 ...
CUDA紋理內存的訪問速度比全局內存要快,因此處理圖像數據時,使用紋理內存是一個提升性能的好方法。 貼一段自己寫的簡單的實現兩幅圖像加權和的代碼,使用紋理內存實現。 輸入:兩幅圖 lena, moon 輸出:兩幅圖像加權和 ...
先用了Resource.Load加載紋理,測試結果是在場景載入的時候可以正確加載,但是在場景運行過程中不能動態加載新增加的資源,后改為WWW加載解決問題。 Resource到底能否動態加載,稍后再做實驗 ...
我們要加載一個TGA或者PNG文件到OpenGL的時候,都要先把文件數據還原成RGB格式的像素數據,然 ...
在游戲和VR項目的研發過程中,加載模塊所帶來的效率開銷和內存占用(即“加載效率”、“場景切換速度”等)經常是開發團隊非常頭疼的問題,它不僅包括資源的加載耗時,同時也包含場景物件的實例化和資源卸載等。在我們看來,該模塊的耗時是目前引擎中僅次於渲染的第二大模塊。因此,我們認為非常有必要來跟大家分享一下 ...
原文地址: http://blog.sina.com.cn/s/blog_64d591e80101me1y.html 文章主要解決了我一直以來疑惑的幾個問題 1.到底用不用2的N次冪的圖片 2.為什么加載資源的時候,內存會突然飆高 3.內存突然飆高的解決方案 ...