游戲UI框架設計(四) --模態窗體管理 我們在開發UI窗體時,對於“彈出窗體”往往因為需要玩家優先處理彈出小窗體,則要求玩家不能(無法)點擊“父窗體”,這種窗體就是典型的“模態窗體”。在此筆者設計了四種模式類型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透 ...
游戲UI框架設計 三 窗體的層級管理 UI框架中UI窗體的 層級管理 ,最核心的問題是如何進行窗體的顯示管理。窗體 預設 的顯示我們前面定義了三種類型: 普通 隱藏其他 反向切換。代碼如下: 普通顯示 模式允許多個窗體同時顯示,這種類型應用最多。例如RPG中的主城界面 見下圖 。 隱藏其他界面 模式一般應用於全局性的窗體。我們在開發此類窗體時,為了減少UI渲染壓力 提高Unity渲染效率,則設置被 ...
2017-02-27 20:14 2 15258 推薦指數:
游戲UI框架設計(四) --模態窗體管理 我們在開發UI窗體時,對於“彈出窗體”往往因為需要玩家優先處理彈出小窗體,則要求玩家不能(無法)點擊“父窗體”,這種窗體就是典型的“模態窗體”。在此筆者設計了四種模式類型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透 ...
游戲UI框架設計(五) --配置管理與應用 在開發企業級游戲/VR/AR產品時候,我們總是希望可以總結出一些通用的技術體系,框架結構等,為簡化我們的開發起到“四兩撥千金”的作用。所謂“配置管理”是指一個游戲項目(軟件項目),很多需要經常變化的需求或者數據,最好以配置文件的形式存在 ...
游戲UI框架設計(二) --最簡版本設計 為降低難度決定先講解一個最簡版本,闡述UI框架的核心設計理念。這里先定義三個核心功能: 1:UI窗體的自動加載功能。 2:緩存UI窗體。 3:窗體生命周期(狀態)管理。 UI框架設計主要目的,就是盡可 ...
游戲UI框架設計(6) --消息傳遞中心 最近一直忙於一個益智類游戲的研發工作,所以博客有段時間沒有更新了。經過朋友的督促,決定這兩天立刻完成最后的兩篇博客講解(UI框架)。說起“消息傳遞中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客戶端架構設計的朋友一定不陌生。這種 ...
游戲UI框架設計(7) --資源國際化技術 說起“資源國際化”技術,個人認為可以追述到微軟Window2000 PC操作系統的發布,在這之前windows98操作系統的開發都是先由美國總部出一個英文版本,然后在發布windows 版本之后的大約一年后,全世界其他語言版 ...
游戲UI框架設計(一) ---架構設計理論篇 前幾天(2017年2月)看到一篇文章,國內王健林、馬雲等大咖們看好的未來十大最有“錢途”產業中,排名第一的就是“泛娛樂”。 所以我們發現最近幾年無論是BAT企業還是萬達等,都紛紛投資游戲、電影、動漫等泛娛樂產業。 隨着人們物質生活 ...
距離上一款游戲上線已經兩月有余,上線期的雞血退去后只留下無鞭的寂寞。所以就來開了個博客,通常一血會比較重要,經過一番深思熟慮,朕決定來總結下上款游戲里我的主要工作。本篇是系列篇之一。 名字其實起大了,說是一款通用框架,也就是我的一些感想。從零開始做一款游戲,第一款游戲,並且作為公司內部 ...
關於測試框架的好處,比如快速回歸提高測試效率,提高測試覆蓋率等這里就不討論了。這里主要討論自動化框架包含哪些內容,以及如何去設計一個測試框架。 1. 什么是自動化測試框架? 它是由一個或多個自動化測試基礎模塊、自動化測試管理模塊、自動化測試統計模塊等組成的工具集合。 以常見的前端UI ...