游戲UI框架設計(7) --資源國際化技術 說起“資源國際化”技術,個人認為可以追述到微軟Window2000 PC操作系統的發布,在這之前windows98操作系統的開發都是先由美國總部出一個英文版本,然后在發布windows 版本之后的大約一年后,全世界其他語言版本 ...
游戲UI框架設計 二 最簡版本設計 為降低難度決定先講解一個最簡版本,闡述UI框架的核心設計理念。這里先定義三個核心功能: :UI窗體的自動加載功能。 :緩存UI窗體。 :窗體生命周期 狀態 管理。 UI框架設計主要目的,就是盡可能的完成一些與具體游戲功能邏輯無關的一些底層事務性的功能實現。這些功能最好是自動或者是半自動的實現,無須客戶程序 調用框架的程序 再去過多處理與關心。 對於以上功能,筆者 ...
2017-02-21 10:17 16 18091 推薦指數:
游戲UI框架設計(7) --資源國際化技術 說起“資源國際化”技術,個人認為可以追述到微軟Window2000 PC操作系統的發布,在這之前windows98操作系統的開發都是先由美國總部出一個英文版本,然后在發布windows 版本之后的大約一年后,全世界其他語言版本 ...
游戲UI框架設計(五) --配置管理與應用 在開發企業級游戲/VR/AR產品時候,我們總是希望可以總結出一些通用的技術體系,框架結構等,為簡化我們的開發起到“四兩撥千金”的作用。所謂“配置管理”是指一個游戲項目(軟件項目),很多需要經常變化的需求或者數據,最好以配置文件的形式存在 ...
游戲UI框架設計(四) --模態窗體管理 我們在開發UI窗體時,對於“彈出窗體”往往因為需要玩家優先處理彈出小窗體,則要求玩家不能(無法)點擊“父窗體”,這種窗體就是典型的“模態窗體”。在此筆者設計了四種模式類型:完全透明、半透明、低透明度、透明且可以穿透 ...
游戲UI框架設計(三) ---窗體的層級管理 UI框架中UI窗體的“層級管理”,最核心的問題是如何進行窗體的顯示管理。窗體(預設)的顯示我們前面定義了三種類型: 普通、隱藏其他、反向切換。代碼如下: “普通顯示”模式允許多個窗體同時顯示,這種類型應用最多 ...
游戲UI框架設計(6) --消息傳遞中心 最近一直忙於一個益智類游戲的研發工作,所以博客有段時間沒有更新了。經過朋友的督促,決定這兩天立刻完成最后的兩篇博客講解(UI框架)。說起“消息傳遞中心”,或者是“消息中心”,熟悉一些客戶端架構設計的朋友一定不陌生。這種 ...
游戲UI框架設計(一) ---架構設計理論篇 前幾天(2017年2月)看到一篇文章,國內王健林、馬雲等大咖們看好的未來十大最有“錢途”產業中,排名第一的就是“泛娛樂”。 所以我們發現最近幾年無論是BAT企業還是萬達等,都紛紛投資游戲、電影、動漫等泛娛樂產業。 隨着人們物質生活 ...
距離上一款游戲上線已經兩月有余,上線期的雞血退去后只留下無鞭的寂寞。所以就來開了個博客,通常一血會比較重要,經過一番深思熟慮,朕決定來總結下上款游戲里我的主要工作。本篇是系列篇之一。 名字其實起大了,說是一款通用框架,也就是我的一些感想。從零開始做一款游戲,第一款游戲,並且作為公司內部 ...
2013年1月22日 19:35:25 大概過程:所有URL請求->重定向到index.php->加載一個類A->分析URL得到參數信息和將要調用的另一個類B->加載這個類B ...