處理,這里有2種較為實用的方法實現延遲: 1、使用WScirpt的sleep功能,精度0.001秒 ...
網游P P amp CS結構 早先網游使用P P網絡拓撲在玩家之間進行交換數據通信。但P P模型引起的高延遲在FPS游戲中無法被很好掩蓋,所有玩家的延遲取決於當前玩家中延遲最爛的那個。好比木桶理論,低延遲網絡好的玩家會被高延遲壞網絡的玩家拖累。最終結果導致,所有玩家都不太開心了。但在局域網環境下,不會感覺到延遲帶來的問題。另,游戲邏輯大部分都集中在客戶端了,很難避免作弊行為。 C S結構網游: C ...
2017-02-05 17:16 0 2415 推薦指數:
處理,這里有2種較為實用的方法實現延遲: 1、使用WScirpt的sleep功能,精度0.001秒 ...
其實用了很長時間思考了一下一些數據運算方面放在哪里合適。當然,數值方面的運算肯定要放在服務端是正確的,本地的數值計算就會有被修改器修改、數據傳輸中抓包改包等作弊、外掛的問題存在,不過對於我這個小項目目前開發階段來說,只涉及到對游戲角色移動操控這塊。 在我自己所接觸過的網游中 ...
本文轉自:http://blog.csdn.net/ruby97/article/details/7574851 這一周一直忙於做實驗室的網站,基本功能算是完成了。比較有收獲的是大概了解了ThinkPHP框架。寫一些東西留作紀念吧。如果對於同樣是Web方面新手的你有一絲絲幫助,那就更好了挖 ...
對象的代理 第三個參數:代理方法在哪個隊列中執行(在哪個線程中調用),如果是主隊列那么在主 ...
上一篇記錄了一下websocket通信的學習內容,這次希望能夠綜合所學習到的知識,來打造一套簡單的游戲內的聊天窗口。 根據我自己這么多年的網游經驗,猜測了一下一般游戲服務器的分類情況,給自己的這個小的練手項目分了一下幾個需要的服務端口。 首先是登錄功能,使用REST ...
一般的網絡游戲都是使用socket作為網絡通信手段,關於socket相關的知識,也有很多博客和文章有過說明,可以去搜索學習,這里就不另外說明了。 這篇博客的目的,僅僅是為了記錄如何去使用相關的工具,而不是其原理,畢竟有更多的大神比我說得清楚。記錄下來,是為了在以后再次使用中,亦或者讓閱讀 ...
為了學習websocket和CocosCreator結合開發游戲,把服務器運行在本地始終感覺缺少點什么,而且不能真正多端測試通信,於是趁着騰訊雲年底促銷(真的不是在打廣告),99塊錢一年,買了一台CentOS主機,把學習項目的服務器部署在這台雲服務器上,也體驗一把真正意義上的網絡游戲 ...
關於網路游戲地圖中人物的移動的同步一直以來的都是mmo,moba,fps等游戲的核心邏輯,也是開發的重點和難點,其實現的質量直接影響的玩家的體驗。一個高效,實時,平滑的同步往往需要后端和前端相互配合才能達到最佳效果。下面將結合前端代碼 uinty 代碼及后端 c 代碼詳細講解同步算法 ...