原文:動作手游實時PVP幀同步方案(客戶端)

概述 . 基於UDP的幀同步方案 在技術選型方面,之所以選擇幀同步方案,在Kevin的一篇介紹PVP幀同步后台實現的文章中已經做了詳細敘述,這里簡單摘要如下: 高一致性。如果每一幀的輸入都同步了,在同樣的上下文中,計算得出的結果應該也是同步的。 低流量消耗。除了幀同步,其它方案 比如狀態同步 想做到高一致性,需要同步非常大量的數據。無論是對於移動網絡,還是固絡都是不合適的。 服務器邏輯簡化。采用 ...

2016-11-28 10:56 4 9052 推薦指數:

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動作實時PVP技術揭密(服務器篇)

前言   我們的游戲是一款以忍者格斗為題材的ACT游戲,其主打的玩法是PVE推圖及PVP 競技。在劇情模式中,高度還原劇情再次使不少玩家淚目。而競技場的樂趣,伴隨着賽季和各種賽事相繼而來,也深受玩家喜愛,從各直播平台幾萬到幾十萬的觀眾可見一斑。然而,在移動推出實時PK並不是一蹴而就的,本文 ...

Mon Nov 28 18:58:00 CST 2016 1 2617
防破解防外掛技術方案(一)客戶端

對於任何一款要長期線上運營的游戲,防破解防外掛是必不可少的。本文總結了常用的防破解防外掛技術方案,這些方案都經過了筆者所在團隊和線上項目的長期考驗。很多方案來自於弱聯網項目,但大部分思路也同樣適用於強聯網游戲。以Unity為例,但思路也適用於非Unity項目。筆者盡可能做到總結全面 ...

Thu Jul 23 17:00:00 CST 2020 0 898
Unity實戰:從0開始SLG—客戶端技術選型

如何在立項前做好客戶端的技術選型?騰訊資深開發工程師給你答案,一起來看這篇Unity實戰:從0開始SLG—客戶端技術選型。 項目背景 所謂選型,我認為就是為了實現某(些)個需求或者解決某(些)個問題所使用的解決方案。它可能是一個技術方案,也可能是一個管理方案,也可以是一個軟件、工具或者是 ...

Mon Jun 01 03:01:00 CST 2020 0 579
同步的研究[轉]

網絡游戲的同步可以做的很簡單,也可以做的很復雜。簡單來說就是通過Http或者Socket來跟服務器同步數據。而如果往復雜了說,可以有p2p、同步、航位預測等等高級課題可以研究。 因為我們的項目需求----幾百個獨立單位的實時同步(帶pvp的rts),所以研究了下同步。不過后 ...

Sat Feb 27 00:13:00 CST 2016 1 2406
同步 客戶端同步 或 服務同步 總結

客戶端同步 方式是,客戶端之間發送數據,獲得數據后,合並到最近的一 來處理。服務器心跳繼續保持 比如 ab之間 同步,服務器心跳 0.5秒一次,那么 一次比作 一。 a發b的時候,正好是 30時候,那么a以31的數據方式 給a b同時 接收。返回后 等待 心跳是 31的時候,再處理 之前 ...

Sun Mar 15 18:12:00 CST 2020 2 1014
Unity3D客戶端實時同步技術

在玩網絡游戲的時候,多人在線,多人組隊,多對多PK等等,這些我們經常可以互相看到對方在移動,我們通常稱這個為實時同步,有時,我們會看到對方忽然有被拉回的感覺,這個稱謂延時操作,就是說客戶端和服務器時間不一致或者是網絡不順暢造成的,接下來我給大家介紹一下在客戶端如何實現實時同步 ...

Fri Sep 28 17:43:00 CST 2018 0 1830
客戶端埋點實時OLAP指標計算方案

背景 產品經理想要實時查詢一些指標數據,在新版本的APP上線之后,我們APP的一些質量指標,比如課堂連接掉線率,課堂內崩潰率,APP崩潰率等指標,以此來看APP升級之后上課的體驗是否有所提升,上課質量是否有所提高,為下一步的APP升級做准備。 客戶端埋點 1.0版本設計 流程 按照需求 ...

Thu Aug 08 01:15:00 CST 2019 1 1074
(轉) 網絡游戲實時動作同步方案

和MMORPG不同,實時動作型網絡游戲 追求操作的響應要求極高(<150ms)。動作型網絡游戲的制作人希望做到單機游戲的體驗,網絡游戲的服務。 網絡指令在多客戶端間的同步算法,從原理上來說,圍繞兩種特性的取舍而定: * 犧牲局部實時性:某程度的互等待,保證各客戶端間指令集在指定 ...

Mon Oct 27 07:12:00 CST 2014 0 5976
 
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