在介紹Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0對應的是OpenGL ES2.0,也就是可編程渲染管線。之所以單獨強調這一點,算是為本篇埋下一個伏筆。通過前兩篇,我們介紹了VBO和Texture兩個比較核心的WebGL概念。假設生產一輛汽車,VBO就相當於這個車的骨架,紋理 ...
最近研究Cesium的實例化,盡管該技術需要在WebGL . ,也就是OpenGL ES . 才支持。調試源碼的時候眼前一亮,發現VAO和glDrawBuffers都不是WebGL . 的標准函數,都是擴展功能,看來WebGL . 標准的推廣勢在必行啊。同時發現,通過ANGLE instanced arrays的擴展,也可以在WebGL . 下實現實例化,創建實例化方法的代碼如下: 通過這樣的封 ...
2016-11-04 16:34 0 5184 推薦指數:
在介紹Renderer的第一篇,我就提到WebGL1.0對應的是OpenGL ES2.0,也就是可編程渲染管線。之所以單獨強調這一點,算是為本篇埋下一個伏筆。通過前兩篇,我們介紹了VBO和Texture兩個比較核心的WebGL概念。假設生產一輛汽車,VBO就相當於這個車的骨架,紋理 ...
Cesium不僅僅提供了FBO,也就是Framebuffer類,而且整個渲染過程都是在FBO中進行的。FBO,中文就是幀緩沖區,通常都屬於高級用法,但其實,如果你了解了它的基本原理后,用起來還是很簡單的,關鍵在於理解。比如你蓋樓,地基沒打好,蓋第一層樓,還可以,蓋第二層樓,有點挫 ...
VAO VAO(Vertext Array Object),中文是頂點數組對象。之前在《Buffer》一文中,我們介紹了Cesium如何創建VBO的過程,而VAO可以簡單的認為是基於VBO的一個封裝,為頂點屬性數組和VBO中的頂點數據之間建立了關聯。我們來看一下使用示例 ...
Texture也是WebGL中重要的概念,使用起來也很簡單。但有句話叫大道至簡,如果真的想要用好紋理,里面的水其實也是很深的。下面我們來一探究竟。 下面是WebGL中創建 ...
從頭到尾的說清楚。所以,下面幾篇(估算四篇)先把Render模塊介紹清楚。 Render ...
Shader 首先,在本文開始前,我們先普及一下材質的概念,這里推薦材質,普及材質的內容都是截取自該網站,我覺得他寫的已經夠好了。在開始普及概念前,推薦一首我此刻想到的歌《光---陳粒》。 ...
通過之前的Material和Entity介紹,不知道你有沒有發現,當我們需要添加一個rectangle時,有兩種方式可供選擇,我們可以直接添加到Scene的PrimitiveCollec ...
之前主要是Entity的一個大概流程,本文主要介紹Cesium的屬性,比如defineProperties,Property(ConstantProperty,CallbackProperty,ConstantPositionProperty)以及createPropertyDescriptor ...