目錄 1、介紹兩大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染順序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI與模型和粒子特效穿插層級管理 8、UGUI與模型和粒子特效穿插層級管理 寫在前面 這篇筆記是整理了之前做的記錄,在做項目 ...
在項目中由於特效的層級與NGUI UI的層級不太還規范,導致特效的渲染層級較為雜亂於是就想把特效層級與NGUI的層級管理混合在一起 在修改之前首先要了解NGUI的層級管理以及DC的合並: 在NGUI中層級的管理以及Drawcall的合並都是由UIPanel這個組件來完成的 在NGUI中UIpanel就相當於UGUI中canvas和canvasrender,在UIpanel中會維護兩個隊列分別是U ...
2016-11-02 13:19 0 1949 推薦指數:
目錄 1、介紹兩大UI插件NGUI和UGUI 2、unity渲染順序控制方式 3、NGUI的控制 4、UGUI的控制 5、模型深度的控制 6、粒子特效深度控制 7、NGUI與模型和粒子特效穿插層級管理 8、UGUI與模型和粒子特效穿插層級管理 寫在前面 這篇筆記是整理了之前做的記錄,在做項目 ...
效果預覽 注:Cube上附着的綠色是我添加的粒子效果。 軟件環境 NGUI 3.9.x Unity 5.1 x64 相關知識 RenderTexture RenderTexture是一種特殊的紋理,它是在運行時創建和更新。 文檔:http ...
:《NGUI 渲染流程深入研究》) , 一篇不錯的介紹,對理解整個流程很有幫助,對層級關系也做了很多描 ...
1 渲染流程 NGUI的渲染流程其實就是把Widget組件生成Mesh所需要的緩存數據,然后生成對應的DrallCall組合對應數據,生成渲染需要的Mesh數據,提交渲染。 Widget(數據) UIGeometry被UIWidget實例化之后,通過UIWidget的子類,也就 ...
"初探精靈(Sprite)中的網格(Mesh)渲染模式 ! Cocos Creator ! " 小朋友你是否有很多問號? 當 Sprite 組件選擇渲染模式 Mesh 時,圖片會沒了? 翻翻官方文檔看看這個是什么東西? 按照文檔,下載 TexturePacker ...
世界坐標系中的區域,然后傳遞到粒子的 shader 中進行裁剪。代碼如下: 對應的 ...
公司特效組最近一半的人一直都在做着修穿插這樣的一個重復的事情,聽說來公司之前大家也都一直這樣做着,這種完全不能把藝術家從重復勞動中解放出來的狀態確實有點讓人神傷。最近本人也在做着這方面工作,想借着這個機會,總結一下自己這方面的經驗,也重點探討一個能夠適用常規多數角色穿插問題的解決方法。希望能 ...
游戲中,界面上有些按鈕之上需要放置一個特效,或者有些區域顯示比如image上顯示一個特效,這時候如果再打開一個UI,我們需要讓新的UI顯示在特效上層,而不是被特效遮擋,這是就需要設置特效的渲染順序。 設置特效的order in layer,新版的unity中,particle system ...