原文:U3d中C#腳本常用方法

Start 開始方法 Update 正常更新邏輯,每渲染一幀都會調用 FixedUpdate 不受幀率的變化,固定的時間間隔被調用,怎么設置間隔 Edit gt Project Setting gt time下面的Fixed timestep LateUpdate 會在每一幀中被調用。在所有Update函數被調用之后才執行。有利於程序的有序執行。 例如:跟隨攝像機就應該在LateUpdate執行 ...

2016-10-19 10:30 0 1872 推薦指數:

查看詳情

U3D常用

最先執行的方法是:1、(激活時的初始化代碼)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模塊)OnGUI、5、再向后,就是卸載模塊(TearDown),這里主要有兩個方法OnDisable與OnDestroy高頻問答的問題:1.什么是渲染管道 ...

Fri Feb 20 09:31:00 CST 2015 0 3862
c# socket select 模型代碼(u3d

其實寫過多次網絡鏈接。但是因為換了工作,又沒電腦在身邊,所以以前的代碼都沒辦法翻出來用。 所以從今天起,一些常用的代碼只好放到網上。 公司有一個局域網的游戲。本來想用u3d的rpc就可以完成。但是后來說要傳語音。於是只有寫一個tcp。 目前完成的模塊大的說就兩塊,網絡和消息分發。 服務器 ...

Wed Jun 01 23:14:00 CST 2016 0 2334
U3D開發關於腳本方面的限制-有關IOS反射和JIT的支持問題

U3D文檔說明了,反射在IOS是支持的,除了system.reflection.emit空間內的,其它都支持。JIT是不支持的。 本質上來說即是:只要不在運行時動態生成代碼的行為都支持,reflection.emit下的功能可以動態的生成代碼(生成程序集,生成類,生成函數,生成類型等,是真正 ...

Mon Sep 10 07:04:00 CST 2018 0 722
U3D MonoBehaviour

一、簡介     MonoBehaviour是每個腳本派生類的基類,它定義了一個腳本文件從最初被加載到最終被銷毀的一個完整過程。   這個過程通過對應的方法體現出來,在不同的方法完成不同的功能,我們把這些方法稱為:腳本生命周期相關的方法。包含內容有:   Awake():當該腳本實例被載入 ...

Tue Mar 19 22:27:00 CST 2019 0 594
u3d局域網游戲網絡(c# socket select 模型)

之前寫了一篇。 發完之后第二天實際應用到游戲之后還是發現了一些小毛病。 比如網絡模塊有重復使用(多對象)的情況。所以將靜態類該成了普通類。 比如安卓下會有些異常出現導致游戲邏輯不正常。所以網絡相 ...

Fri Jun 03 19:51:00 CST 2016 0 2389
u3dtexture2D的Advanced設置解析

   經常進行Texture2D的信息設置,以下記錄每個屬性的意義: 參考手冊: file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity4.7/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual ...

Fri Dec 16 01:12:00 CST 2016 0 2549
u3d ScriptableObject的簡單使用方法

ScriptableObject主要實現對象序列化的保存。 打包為資源后如下圖: 圖1 在u3d編輯器里,還可以手動修改數據,這個功能很直觀,可以當一個可視化的配置文件管理。 可視化編輯如下圖: 圖2 首先有一個繼承自ScriptableObject的類: 下面 ...

Thu Nov 05 02:08:00 CST 2020 0 1027
 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM