;stdio.h> #include "cocos2d.h" using namesp ...
原文鏈接:http: blog.csdn.net xufeng article details 一 shader的基本概念 什么是shader shader即着色器,就是專門用來渲染 D圖形的一種技術。通過shader,可以自己編寫顯卡渲染畫面的算法,使畫面更漂亮 更逼真。 shader分類 shader又分兩種,一種是頂點shader D圖形是由三角形組成的,頂點shader就是計算頂點位置, ...
2016-10-15 19:34 0 1670 推薦指數:
;stdio.h> #include "cocos2d.h" using namesp ...
Cocos2dx 3.10+Cocos Studio3.10 1.在適配過程中必須明確幾個概念: ①Frame大小:這個值在windows/mac/linux下就是創建窗體的大小,在手機上就是屏幕大小。 設置方式:這里我們設置一個全局的變量(這個是iphone5/5s的分辨率 ...
一,3.x相機使用方法: CCSize winSize=CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); Camera* camera=Camera::create(); camera->setCameraFlag ...
vs2013+cocos2dx 3.13.1 這篇博文是集成Lua版本的protobuf,集成C++版本的過程也可參考。 主要參考博文地址《cocos2dx 3.x C++搭建protobuf環境》,這里的集成方式和參考博文有點不一樣(這里是直接集成到引擎中,參考博文是當成一個庫放到項目 ...
1.simulator的好處是: 快速切換分辨率;F5快速重新啟動項目; 這對於腳本語言來說都是很方便快捷的。 2.涉及到顯示參數的文件有兩個: ①lang,這個是菜單的語言文件,如 ...
cocos2dx 3.x 版本已經出到3.10了,終於決定要進行引擎版本升級,c++配合lua進行游戲開發,從3.x版本開始cocos使用了新的tolua方式,由於不懂python,折騰tolua搞的心累,網上各種百度搜索了半天也不見一個系統的教程,在這里我把這兩天的工作總結下,希望有碰到同樣問題 ...
本節主要講一下如何在MFC窗口中使用cocos2dx 在做比較復雜的游戲,有時需要通過一些工具來編輯生成關卡或者特效,技能等的配置文件。為了方便配置,需要可以通過修改參數直觀得到顯示的效果。這就需要將引擎加載到工具中進行效果顯示,這里我們將cocos2dx應用到MFC,得到最終效果 ...