原文:網絡游戲的郵件系統設計

現在的網游無論是手游還是端游,郵件系統幾乎是必備的功能。游戲的郵件系統類似日常使用的郵件,可以是玩家發給玩家的郵件消息,也可以是系統發給玩家的消息,當然更重要的功能是附件 可以發放道具 和群發 可以用於定期活動獎勵發放 。本文介紹的郵件系統基本是本人以往項目中設計的郵件系統的簡化版。 首先,一封郵件存儲的內容大致包括郵件ID,接收者,發送者,發送時間,過期時間,郵件類型,標題,內容,附件內容等。 ...

2017-06-17 14:59 0 4808 推薦指數:

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游戲郵件系統

   今天改了一下電子郵件的實現,個人覺得比之前的稍微好了一點,特此記錄。    郵件按不同的分法可以分為很多類,根據策划的要求,我把郵件分為了兩種,一種是下發的所有用戶的,一種是發給某幾個人的。  之前實現的比較簡單,也是很容易想的的思路,那就是當需要下發一封郵件時,先判斷用戶是否在線,若在 ...

Thu Mar 17 04:21:00 CST 2016 0 3121
.Net Core應用搭建的分布式郵件系統設計

本篇分享的是由NetCore搭建的分布式郵件系統,主要采用NetCore的Api和控制台應用程序,由於此系統屬於公司的所以這里只能分享設計圖和一些單純不設計業務的類或方法; 為什么要在公司中首例采用NetCore做開發 為什么要在公司中首例采用NetCore做開發,有些netcoreapi ...

Wed May 24 20:59:00 CST 2017 6 2045
網絡游戲的狀態同步設計策略

光速:3×10^8m/s,300000km/s 中國東西約5200公里,南北約5500公里(玩家最大相距按5000km計算) 16 ms 只夠光信號在 2500 km 的距離上跑一個來回 狀態同步(Server同步) 服務器負責計算全部的游戲邏輯,並且廣播這些計算的結果,客戶端 ...

Sat Mar 23 03:30:00 CST 2019 0 1323
我所理解的網絡游戲<?>:戰斗邏輯設計

客戶端發送消息,統一在服務器端觸發戰斗 服務器端驅動戰斗過程 客戶端端接收用戶輸入向服務器發送消息 客戶端接收服務器消息顯示客戶端表現 1. 服務器-- ...

Tue Jun 10 05:09:00 CST 2014 0 2352
java的郵件系統實現

  想要java中郵件發送和接收郵件,首先需要支持SMTP- pop/pop3/IMAP協議,發送的話還需要配置文件,來對程序提供相應的接口,只需要這兩個文件,就可以實現郵件的接收發送, 協議為jar包封裝好的,配置文件為下: MailUtils.java GitHub地址: ...

Sat May 12 16:20:00 CST 2018 1 2899
游戲開發——戰斗系統設計技巧

:戰斗系統和除戰斗系統之外的(簡稱外圍系統)。而我一直在做的是外圍系統的開發,至少在6月份返校畢業答辯之前沒有動過戰斗系統。答辯回來之后非常長一段時間內也是在做外圍系統的bug修復,但是因為種種原因項目趕不上所謂的進度了,上周五主管問我和另外一個也主要負責外圍系統開發的同事 ...

Thu Jul 23 19:02:00 CST 2015 0 2443
MOBA 游戲技能系統設計 2.0

隨着游戲開發的完整度提升,技能系統設計復雜性也越來越高,導致了用模板方式的配置方法和處理方法會導致以下幾個問題: 代碼冗余 排錯困難 配置項冗余 熟悉業務流程時間長 擴展性低 經過我思考決定重寫之。分析以下幾個觀點,由於早期設計 ...

Mon Feb 12 01:38:00 CST 2018 16 2776
[游戲開發設計]淺談游戲開發數據系統設計(一)

  最近在參與Unity游戲的客戶端開發,總結下整理游戲數據系統的構建及簡單的設計。   客戶端采用C#進行開發,C#托管語言在一定程度上大大減輕了程序員關於內存分配釋放的問題。   整個客戶端是由 數據+邏輯+渲染 組成的,而整個游戲的核心是由數據驅動的,游戲可以沒有渲染,但不能沒有數 ...

Thu Apr 03 18:22:00 CST 2014 3 2213
 
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