原文:Android和iOS設備中的紋理壓縮

移動設備內存有限,為了節省內存,一般都會對貼圖進行壓縮。 一張 MB的貼圖,在移動設備中壓縮之后只有 ,也就是 . MB。 假如有一張 px px的 通道 RGBA ,每個通道都為 bit 貼圖。 一般來說,一張紋理所占用的內存的計算方式為長乘以框再撐每個像素的比特數,計算公式日下: 內存 長 寬 像素比特數 那么這張圖所長的內存為: bit Byte MB 即一個像素占 bit Byte。 一 ...

2016-07-18 15:21 0 4793 推薦指數:

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常用紋理紋理壓縮格式

轉載至: http://blog.csdn.net/ynnmnm/article/details/44983545 by 夜風 簡單紋理格式 RGBA8888 每個像素4字節,RGBA通道各占用8位 RGBA4444 每個像素2字節,RGBA通道各占用4位 RGB888 ...

Fri Dec 16 07:17:00 CST 2016 0 2958
為什么需要紋理壓縮

“最近在玩什么游戲,推薦一個”。不管是誰,總會說過或聽過這個問題吧。 這時候,你腦海里面浮現的也許是這樣的畫面 或許最終小伙伴們也能接受這樣的游戲 但還是會有一些玩家更懷念這樣的游戲 在軟件開發,特別是三維應用紋理隨處可見,但受限於網絡環境和硬件能力,紋理也是一大 ...

Mon May 16 17:35:00 CST 2016 3 7587
OpenGL ES 壓縮紋理

什么是壓縮紋理 在實際應用特別是游戲中紋理占用了相當大的包體積,而且GPU無法直接解碼目前流行的圖片格式,圖片必須轉換為RGB等類型的格式才能上傳到GPU內存,這顯然增加了GPU內存的占用。為了處理這些問題於是出現了GPU支持的壓縮紋理格式,在GPU中進行解碼。壓縮紋理屬於有損壓縮,更在意解碼 ...

Mon Jul 05 19:24:00 CST 2021 0 150
圖片紋理壓縮方案

Unity支持多種圖像格式作為導入紋理的源文件(JPG,PNG,PSD,TGA),Unity會將它們轉換成自己支持的Texture2D格式,在Texture2D的選項設置,針對不同平台和實際需求,選擇合適的壓縮格式,盡量減少圖片紋理的占用內存。 官方文檔給出了所有支持的紋理壓縮格式:官方文檔 ...

Sun Jan 05 00:50:00 CST 2020 0 928
Android的PCM設備

HAL層提供的相關接口。這些接口實現了對音頻設備、通路等一系列操作。就這樣最終完成Android App和 ...

Thu Mar 23 20:03:00 CST 2017 1 6022
WebGL紋理詳解——壓縮紋理的使用

為什么要用壓縮紋理 下面這張圖是一輛陸虎越野車模型所用的紋理,原始分辨率為1024 x 1024。 瀏覽器從服務端加載這樣一張圖片時,其格式通常為JPEG,文件尺寸只有166KB,但是當WebGL處理一張紋理時就需要按照位圖處理(這里所說的位圖是指沒有使用任何壓縮算法的原始圖片數據 ...

Mon Apr 27 17:50:00 CST 2020 0 1327
Java實現Android,iOS設備實時監控

Java實現Android設備實時監控   設計思路:     第一,啟動一個實時截圖線程,負責實時截取Android設備屏幕,保存到本地路徑。     第二,在JSP頁面,定義一個img對象,實時更換img對象的src屬性。     這樣,每次截圖線程截取新圖片時會替換掉舊圖 ...

Wed Apr 19 19:01:00 CST 2017 1 1950
 
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