熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立馬明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有兩種注冊監聽器的方式,一種是原生事件,例如 addListener接受的是一個object。鍵盤事件、觸摸事件等都是這樣的。往往這個object的結構 ...
熟悉js的dom事件或者flash事件的,基本都能立馬明白cc.eventManager的用法。 cc.eventManager有兩種注冊監聽器的方式,一種是原生事件,例如 addListener接受的是一個object。鍵盤事件、觸摸事件等都是這樣的。往往這個object的結構 ...
粒子系統使用自定義圖片很簡單只需要在plist最后一行設置png的名稱即可。但是,在實際使用中,發現自定義圖片無法使用原來的形狀,例如設置了一長條的圖片,結果出來確實一個個圓球。 翻了plist和cc.ParticleSystem的定義,沒有找到自定義形狀的屬性,暫且認為cocos2d無法使用 ...
其實總體自定義UI組件都比較簡單,尤其是cocos2d-js是開源的,如果有什么不明白的直接看js代碼或者C++代碼即可。當然js代碼基本就夠了。 另外,js的ctor函數雖然說是構造函數,但畢竟不是flash或者c++的構造函數,這只是一個普通函數,也就是說可以不在第一行默認調用,這就 ...
1.丟棄小數部分,保留整數部分 parseInt(5/2) 2.向上取整,有小數就整數部分加1 Math.ceil(5/2) 3,四舍五入. Math.round(5/2) 4,向下取整 Math.floor(5/2) 二、Math 對象的方法 ...
在游戲開發過程中我們會遇到很多繼承關系的處理,特別是層級之間的關系處理。 可能有的同學也做過類似的處理,比如: 游戲的顯示層分級為: 底層Scene ,界面層Layer,頁面層Page,彈框層Tip等,我們可以統一的把這些叫做界面容器。 那么我們現在在cocos2dx-Js中怎么實現 ...
本文提供兩種解決方法: 一、延時調用 在listViwe創建(從cocostudio中獲取)完畢並添加Item之后延時調用jumpToBottom()方法! 二、更新視圖 在listView創建(獲取)之后先調用refreshView()方法更新list,再添加 ...
筆記: 主要發現有兩個工具 存檔記錄一下 https://github.com/OEDx/cocos-jsc-endecryptor python的 解密需要秘鑰 推薦這個: https://github.com/irelance/jsc-decompile-mozjs-34 ...