UISprite是可以使用代碼動態切換圖集的 這樣就是使用UISprite來制作圖標了,比如物品圖標,可以分別存在不同的圖集里面,根據配置物品icon在哪一個圖集,在需要顯示的時候動態指定圖集就可以了~ ...
效果: 變灰,過濾,流光 都是UI上常用效果。 比如: .按鈕禁用時,變灰。 .一張Icon要應付圓形背景框,又要應付矩形背景框。就要使用過濾的方式來裁剪。 避免了美術提供兩張icon的麻煩,又節省了內存。 .流光,呃 ,策划就是要,你能怎么辦。 實踐: NGUI把要用到的圖片做成了圖集,它會記錄每一張小圖的信息。 包括:每一張小圖在這張圖集里面的位置,長,寬,padding,border。等等。 ...
2016-05-13 16:20 2 4246 推薦指數:
UISprite是可以使用代碼動態切換圖集的 這樣就是使用UISprite來制作圖標了,比如物品圖標,可以分別存在不同的圖集里面,根據配置物品icon在哪一個圖集,在需要顯示的時候動態指定圖集就可以了~ ...
shader中的宏定義在material中Inspector中打開 Shader "Custom/Redify" { Properties{ _MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader{ Tags ...
一、什么是shader? shader是一段GLSL(openGL着色語言)小程序,運行在GPU(圖形處理器),而非CPU使用GLSL語言編寫,看上去像c或c++,但卻是另外一種不同的語言。使用shader就像寫個普通程序一樣,寫代碼-->編譯-->鏈接在一起才能生成最終的程序 ...
Shader篇 總結:總算解決了NGUI中Shader不能實時更改的問題,原來NGUI中的Texture組件提供了OnRender代碼示例如下 View Code 下面總結一下項目中用到的shader部分 流光 ...
效果: 案例:新仙劍,王者之劍。 在切換場景的時候,就會有這樣的全屏扭曲效果。 思路: 1.用GrabPass抓屏到一張紋理中。 2.進行扭曲,繪制到UGUI的Image上。 准備: 去官網下載Unity內置Shader,當前最新版本:builtin_shaders-5.3.1f1 ...
本文主要參考iwinterice 的 NGUI的UISprite動態染色的一種解決方案 文章。 參考參考,就是既參詳又拷貝,-,-||| 相關理論依據,還請去移步 NGUI的UISprite動態染色的一種解決方案 里面去尋找。我這里只有提供一下源碼,並對原博文進行了一點點修改,至於修改后的好壞 ...
ASE相對於Shader Forge生成的代碼更加干凈, 用於制作特效的再合適不過,以下是使用ASE優化一個SF制作特效的經過: ## 分析美術用SF制作的Shader 懶得裝SF, 直接分析代碼可知這個溶解效果大致有以下部分組成: 使用Grab的扭曲 4個Step指令 ...
效果: 圖左:一道金光閃過,瞬間灰飛煙滅 圖右:燃燒效果,先過渡到黃色,然后漸漸過渡到黑色,最后消失殆盡。 這是游戲中常見的效果,各位可以想想自己玩過的游戲。 手頭正在玩的,夢三國手游,死亡的 ...