原文:GLSL 中的光照計算

理論知識轉載地址:http: blog.csdn.net ym article details .Lambert模型 漫反射 環境光: Iambdiff Kd Ia 其中Ia 表示環境光強度,Kd lt K lt 為材質對環境光的反射系數,Iambdiff是漫反射體與環境光交互反射的光強。 方向光: Ildiff Kd Il Cos 其中Il是點光源強度, 是入射光方向與頂點法線的夾角,稱入射角 ...

2016-05-11 20:14 0 2618 推薦指數:

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關於Unity光照(七)

全局光照 GI 這里所說的反射就是,一個紅色的物體,當太陽照射它的時候,它周圍的物體也會變得有點紅。 1:Realtime每幀都會計算光照,實時光照是不會反射的,所以它的光影顯得單調;2:Baked GI:通過烘培光照貼圖的方式獲得很好的光照效果,無法實時的改變光照;3: 預先計算全局光照 ...

Sun Jul 30 05:12:00 CST 2017 0 2179
OpenGL光照技術(翻譯)

Lighting:https://www.evl.uic.edu/julian/cs488/2005-11-03/index.html 光照 OpenGL光照(Linghting)是很重要的,為什么重要?請看下圖 上圖中左圖是有光照的效果,右圖是沒有光照的效果。 有光照的好處 ...

Thu Mar 07 01:59:00 CST 2019 0 579
CG之基本光照模型計算公式

在一個基本模型里,一個物體表面的顏色是由放射(emissive)、環境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和鏡面反射(specular)等光照作用的總和。每種光照作用取決於表面材質的性質(如亮度和材質顏色)和光源的性質(如光的顏色和位置)的共同作用。 從數學上描述基本模型的高級公式 ...

Wed Jun 01 23:50:00 CST 2016 0 2011
(四)Shader基本光照模型

1.前言 所謂的光照效果,反映到屏幕上就是一個個像素問題,所以光照計算公式就是計算的一個一個顏色值。這些公式基本屬於經驗公式范疇,只是讓人看起來像真正的光效。 光分為環境光、自發光、漫反射以及高光反射,由於反映到像素上就是顏色的疊加。即最終在片元着色器返回的顏色值=環境光顏色+自發 ...

Sun Dec 01 19:56:00 CST 2019 0 352
Unity 光照系統的陰影

陰影類型(Shadow) Unity3D 的燈光可以設置不同的陰影類型,分別是:無陰影、硬陰影、軟陰影。 要注意的是,不論是硬陰影還是軟陰影,本質上都是用陰影貼圖模擬的陰影效果,而不是真實光照而自然形成的暗色區域。    燈光上陰影設置部分會隨着Mode參數的不同而變化,Realtime ...

Thu Jun 18 20:35:00 CST 2020 0 921
Unity預計算全局光照的學習(速度優化,LightProbe,LPPV)

1.基本參數與使用 1.1 常規介紹 使用預計算光照需要在Window/Lighting面板下找到預計算光照選項,保持勾選預計算光照並保證場景中有一個光照靜態的物體 此時在編輯器內構建后,預計算光照開始生效。 相關的文章有很多,unity官方有一系列文章不錯 ...

Thu Feb 16 06:26:00 CST 2017 0 7507
游戲引擎光照算法

前言 今天我們來聊一下游戲引擎光照算法,從最開始的Forward Render,到后來的Deferred Render再到后面的Clustered Forward Render以及Clustered Deferred Render,分析一下實現步驟以及它們的優缺點。 Forward ...

Sat Jan 12 20:13:00 CST 2019 1 1359
淺析Unity的Enlighten與混合光照

0x00 前言 在Unity的5.6版本之前的5.x,主要使用了Geomerics公司的Enlighten【1】來提供實時全局照明以及烘焙全局照明,在5.6之后Unity引入了新的Lightmapper——Progressive來提供烘焙全局照明並且提供了更多的混合光照模式 ...

Tue Mar 13 16:05:00 CST 2018 3 6362
 
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