通過前面的開始界面基本上了解了eui的使用方法,可以簡單快速的制作一個UI界面,本篇使用第二界面選關界面展示更為難一點的代碼控制,來展現關卡地圖的內容,請確保素材和資源完整,可以在前面的教程中找到下載。 選關界面和開始界面不太一樣,請參考開篇的結構圖,需要一個推進式上下拉動的地圖界面,創建 ...
本篇將主要講解游戲界面的構建和設計,會應用到egret.eui的自定義組件,可以很直觀的構建一個游戲整體,這里我們仍然只需要使用EgretWing就可以達到目的,本篇可能是篇幅最少的一個,但是涉及自定義組件和類繼承,希望能夠讀者能夠看明白,這對將來的游戲開發的思維幫助非常大。 自定義控件布局 首先先創建一個名為SceneGameSkin的exml皮膚,直接在這里面拖拖拽拽拼出初步的界面: 上面是題 ...
2016-01-26 10:07 0 3983 推薦指數:
通過前面的開始界面基本上了解了eui的使用方法,可以簡單快速的制作一個UI界面,本篇使用第二界面選關界面展示更為難一點的代碼控制,來展現關卡地圖的內容,請確保素材和資源完整,可以在前面的教程中找到下載。 選關界面和開始界面不太一樣,請參考開篇的結構圖,需要一個推進式上下拉動的地圖界面,創建 ...
本篇需要在前面的素材准備完畢,才可以開始,使用egret的eui結合代碼編輯,快速完成基本的界面搭建,這里寫的可能比較細,目的是減少大家對於其中一些操作疑問,我去掉了很多無用的步驟,以最精簡的流程來完成,如果比較熟練的話,這些操作只需要不到15分鍾就完全可以搞定。 特別說明:如果已經對EUI ...
最近接觸了Egret白鷺引擎,感覺非常好用,提供了各種各樣的開發工具讓開發者和設計者更加便捷,並且基於typescript語言開發省去了很多學習成本,對於我們這種掉微軟坑許久的童鞋來說,確實很有吸引力,在開發中最浪費時間就是設計和調試的階段,js的語言過於自由,自由到有時候寫錯了都不 ...
經過前面的制作,使用Egret的Wing很快完成了開始界面和選關卡界面,下面通常來說就是游戲界面,但此時界面切換和關卡數據還沒有准備好,這次講解界面的切換和關卡數據的解析。前面多次修改了Main.ts文件中startCreateScene的方法,這個方法就是當游戲的前置Loading全部完成之后 ...
在上一篇中,簡單的使用界面元素快速實現了一個游戲中的二級頁面,這種直接在游戲頁面上做UI的做法並不太好,原因是,UI會讓游戲的壓力變大,即使它是隱蔽的,如果同樣的功能在其它的地方也是一樣的,那么就要寫多個同樣的邏輯嗎?例如設置界面,游戲中的設置界面基本上功能都是一樣,如果每個UI中都做一遍,是多么 ...
本篇在前面的基礎上,將進行邏輯的編碼開發讓游戲能夠正式的玩起來,這里沒有注重太多的體驗細節,而是直接實現游戲的規則邏輯,將分成兩個部分說明:數據處理和游戲邏輯。 初始化游戲數據 在前面的第五篇中,我們通過數據的構建已經讀取了所有的關卡數據在關卡選擇界面中,LevelDataManager負責 ...
在游戲中,我們一般會有各種各樣的二級頁面,比如游戲暫停界面或者游戲結束界面,這些界面組成了對玩家交互主要手段,在游戲開發中,對於這些界面的coding組織是非常有學問的,如果倒退到十年前,游戲開發的老前輩們一定孜孜不倦的上課如何設計好“易讀”“可維護”“邏輯清晰”的界面代碼,本人曾深陷其中變得 ...
現在我們使用egret來起步開發一個名叫《成語大挑戰》的小游戲,關於egret的開發環境就不在這里啰嗦了,直接去官方下載安裝就可,egret是我見過開發環境部署最簡單的解決方案,這個系列教程中,使用了egret的Wing和ResDepot,只需要安裝這兩個就行,首先打開EgretWing,選擇創建 ...