使用openGL圖形庫繪制,都需要通過openGL接口向圖像顯卡提交頂點數據,顯卡根據提交的數據繪制出相應的圖形。 openGL繪制方式有:直接模式,顯示列表,頂點數組,頂點索引。 直接模式:最簡單,最直接的模式,但是性能是最差的,因為每繪制一個基本圖元都需要提交一次 ...
OpenGL中glVertex 顯示列表 glCallList 頂點數組 Vertex array VBO及VAO區別 .glVertex 最原始的設置頂點方法,在glBegin和glEnd之間使用。OpenGL . 已經廢棄此方法。每個glVertex與GPU進行一次通信,十分低效。 glBegin GL TRIANGLES glVertex , glVertex , glVertex , gl ...
2016-01-09 21:20 0 5518 推薦指數:
使用openGL圖形庫繪制,都需要通過openGL接口向圖像顯卡提交頂點數據,顯卡根據提交的數據繪制出相應的圖形。 openGL繪制方式有:直接模式,顯示列表,頂點數組,頂點索引。 直接模式:最簡單,最直接的模式,但是性能是最差的,因為每繪制一個基本圖元都需要提交一次 ...
1,頂點數組(Vertex Array) VA,頂點數組也是收集好所有的頂點,一次性發送給GPU。不過數據不是存儲於GPU中的,繪制速度上沒有顯示列表快,優點是可以修改數據。 4.VBO(Vertex Buffer Object)頂點緩沖區對象 VBO,全稱為Vertex ...
最近在學習下opengl相關知識,主要通過這個地方學習:https://www.jianshu.com/p/6bda18e953f6 第二章和第三章中提到這么幾個概念:頂點緩沖對象(VBO Vertex Buffer Object)、頂點數組對象(VAO Vertex Array Object ...
概述 作為在立即模式(glBegin()與glEnd()之間)下指定單個頂點數據的替代,你可以保存頂點數據在一組列表中,包括頂點位置、法線、紋理坐標與顏色信息。並且你可以通過索引數組解引用數組元素繪制選定的幾何圖元。 看看下面的用立即模式繪制立方體的代碼。 glBegin ...
這三個玩意全面取代舊社會的glBegin/glEnd,顯示列表,頂點數組。 VBO為頂點緩沖區對象,用於存儲頂點坐標/頂點uv/頂點法線/頂點顏色,也可以用於其他用途,比如tangent。 IBO為索引緩沖區,里面的值可以是unsigned int或者unsigned short。 最后 ...
1、我們先了解什么是OpenGL對象(OpenGL Object) 根據OpenGL Wiki的定義: An OpenGL Object is an OpenGL construct that contains some state. When they are bound ...
參照代碼樣例: 程序的部分相關初始化代碼: vertex shader OpenGL有着許多令人捉摸不着的概念,其中比較重要的便是Vertex Array Object 以及 Vertex Buffer Object ...
頂點緩沖對象(Vertex Buffer Objects, VBO)管理這個內存,它會在GPU內存(通常被稱為顯存)中儲存大量頂點。使用VBO的好處是我們可以一次性的發送一大批數據到顯卡上,而不是每個頂點發送一次。 頂點數組對象(Vertex Array Object, VAO)可以像頂點緩沖 ...